안녕하세요. 카운터-스트라이크 온라인입니다.
8월 30일(토) 진행된 오프라인 PC방 이벤트 HERO CAVE에 참여해주시고 많은 관심을 보내주신 카서 여러분께 진심으로 감사드립니다.
행사 당일 여러 카서분들께서 직접 찾아오셔서 게임에 대한 다양한 의견을 직접 전달해 주셨고,
관련 의견들을 공개적인 장소에서 보다 긴밀하게 논의해보고자 현장에서 깜짝 좌담회 자리를 마련해보았습니다.
현장에서 카스온라인에 대해 다양하게 논의하고 토론하며 카서 여러분의 소중한 의견을 들을 수 있었습니다.
현장에서 즉흥적으로 준비된 자리다 보니, 온라인으로 참여해주신 카서분들께는 미처 내용을 공유해드리지 못해
좌담회에서 나온 논의 주제는 물론, 현장에서 함께 다뤄지지는 않았지만 참가 신청서나 개인적인 경로로 전달 주신 개선의견도 함께 정리하여 공유 드립니다.
의견주신 내용을 단시간 내에 모두 확인하여 개선하기는 현실적으로 어려움이 있지만,
어려운 발걸음으로 전달 주신 소중한 의견들은 놓치지 않고 지속적으로 확인하여 차근차근 개선해 나가도록 하겠습니다.
* 내부 검토에 따라 빠르게 조정이 가능한 내용은 답변 상에 별도 코멘트로 남겨두었으니 참고 부탁드립니다.
앞으로 보다 다양한 자리에서, 더 적극적으로 소통하고 귀 기울일 수 있는 카운터-스트라이크 온라인이 되겠습니다.
다양한 논의가 이어진 만큼, 다소 축약하여 안내드리는 점 양해 부탁드립니다.
Q1. 아르카나가 재판매 되면서 전용 해독기가 아닌 초월 해독기에서 획득이 가능하도록 조정이 되었는데요. 의도하신 부분인지 만약 그렇다면 초기 구매 유저에 대한 역차별에 대해서 어떻게 생각하시는지 궁금합니다. |
아르카나의 경우 개조 시스템의 프로토 타입으로 전용 해독기를 통해 제공이 되었는데요. 재판매 시기에 개조 시스템이 접목되면서 초월 해독기로 획득이 가능하도록 의도적으로 조정되었습니다. 말씀 주신 것처럼 전용 해독기는 과금을 통해서만 획득이 가능했기 때문에, 전용 해독기로 획득하신 카서분들이 서운해하시는 마음은 충분히 공감이 갑니다. 다만, 카서분들이 소위 '꽁독기'라고 부르시는 이벤트를 통해 획득하시는 초월 해독기도 내부에서는 카서분들이 투자하신 시간과 노력에 비례하는 가치가 있다고 보고 있습니다. |
Q2. 타 게임의 유즈맵 사례처럼 스튜디오 모드의 자유도가 확대되었으면 좋겠습니다. |
스튜디오 모드에는 루아 스크립트가 적용이 되어있기 때문에, 루아 스크립트를 다루실 수 있다면 게임을 재창조하는 수준의 자유도가 제공되고 있는 상황인데요. 다만, 모든 분들이 원활하게 루아스크립트를 다루기는 어려우신 점을 저희도 잘 알고 있기 때문에 스튜디오 테마나 기능 블록 등에 대한 업데이트도 꾸준히 이어갈 예정입니다. 의견을 주실 때 타 게임의 사례를 언급해주신 만큼, 희망하시는 방향성이나 구체적인 사례 등도 함께 제안을 주시면 추후 업데이트 방향성 수립에 큰 도움이 될 것 같아요. |
Q3. 새로운 파츠를 제작하실 계획이 있으신가요? |
현재 로드맵 상으로 파츠 확장과 관련된 상세 계획이 잡혀 있지는 않지만, 카서 여러분의 의견과 동향을 참고해서 추후 가능한 범위 내에서 확장을 신중히 고려해보겠습니다. |
Q4. 좀비 다크니스 등 타 모드 리소스를 재활용하여 일반 좀비의 여성 버전을 만들어 주실 수 있나요? |
어떤 이유에서 의견을 주신 부분인지 충분히 이해가 되고, 최근 관련 동향이 많아지고 있는 점도 파악하고 있습니다. 내부에서도 항상 뜨거운 주제인데요. 좀비를 새롭게 제작하는 것이 과거 리소스를 활용하더라도 상당히 많은 개발 리소스 투입이 필요한 터라, 신중한 고민이 필요할 것 같습니다. 개발팀은 기본적으로 카서 여러분들이 얼마나 원하시는지, 그 수요에 따라 개발 여부를 결정하기 때문에 말씀 주신 의견과 함께 다양한 동향들을 꾸준히 모니터링 하면서 추후 결정에 참고하겠습니다. |
Q5. 시즌패스 무기의 효용가치와 활용처가 부족한 것 같습니다. |
시즌패스 뿐만 아니라, 카스온라인 내의 모든 아이템, 모든 무기들이 게임 내 어딘가에서는 꼭 활용처가 있어야 한다고 생각하는데요. 최근의 시즌패스에서는 이런 디테일한 고민들이 조금 부족했던 것 같아 죄송하다는 말씀드립니다. 시즌 패스는 말씀 주신 무기의 효용가치나 활용처 뿐만 아니라 거시적인 관점에서의 재편성이나 개편도 함께 고민하고 있습니다. 만족스러운 콘텐츠 제공해드릴 수 있도록 주신 의견 포함하여 깊게 고민하겠습니다. |
Q6. 히어로 클래식 모드의 특정 좀비가 너무 강한 것 같아요. 지속적으로 밸런스를 조정하실 계획이 있으신가요? |
사실 기존의 좀비 히어로 모드의 경우 좀비나 무기의 밸런스를 조정하는 데에 상당히 조심스러운 부분들이 있었고, 그로 인해 선택하지 못했던 방향성들이 있습니다. 좀비 히어로 클래식을 개발하면서는 이전보다 조금 더 자유롭게, 조금 더 자주 밸런스를 조정하자는 내부기조가 있고 이에 맞춰서 지속적으로 밸런스를 조정해 나갈 예정입니다. 말씀 주신 것처럼 특정 좀비가 너무 강하다는 등의 의견이나 데이터가 있다면 지속적으로 살펴보면서 조정해 나가도록 하겠습니다. |
Q7. 강화 시스템의 난이도가 너무 높습니다. 완벽 강화 재료를 복각해주실 계획이 있으신가요? |
저(디렉터)도 아직 몇몇 무기들은 준완작을 쓰는 입장에서, 난이도가 너무 높다는 의견에 정말 공감하고 죄송한 마음입니다. 카서분들이 완작이라고 부르시는, 완벽한 강화 상태에 도달하는 과정과 결과가 충분한 가치와 동기가 되려면 적절한 밸런스를 유지하는 것이 필수적이라고 생각하는데요. 안티 강화 재료를 투입한 것도 이러한 노력의 일환이라고 봐주시면 될 것 같아요. 다만, 안타깝게도 말씀 주신 완벽 강화재료의 경우 강화의 난이도 자체를 너무 크게 낮추는 아이템이라 현재는 투입을 고려하고 있지 않고, 단기적으로는 강화 재료를 조금 더 다양한 방법으로 공급해드리는 형태로 대응하고자 합니다. 아무래도 콘텐츠의 수명이나, 재화의 가치와도 직접적으로 연결된 부분이다 보니 조금 더 조심스럽게 접근할 수밖에 없는 점 모쪼록 양해 부탁드리겠습니다. |
Q8. 다음 좀비 시나리오의 개발은 어느정도 개발이 완료된 상황인가요? |
현재 기획은 완료가 된 상황이고, 이를 구현하기 위한 준비 단계에 있습니다. |
Q9. 좀비 시나리오에서 특정 보스가 연속으로 무적 패턴을 사용하는데, 이를 조정해주실 수 있으신가요? |
카서분들이 가지고 계시는 무기의 성능 격차에 따라 보스가 너무 빠르게 잡히거나, 너무 늦게 잡히는 경우가 있어 이 간극 사이에서 밸런스를 조정하다 보니 부득이하게 무적 패턴이 투입되었습니다. 무적 패턴 자체가 플레이에 불쾌함을 드릴 수 있는 점은 내부에서도 잘 알고 있고 최대한 지양하고자 하여 추후 작업 시에는 말씀 주신 의견 참고하여 보다 신중하게 작업할 수 있도록 하겠습니다. |
Q10. 원유 시추선과 같은 오리지널 맵을 더 만들어 주실 수 있나요? |
관련해서 궁금한 부분들이 있는데요. 혹시 원유 시추선 맵이 마음에 드는 구체적인 포인트들이 있을까요? |
Q10-1. 맵 전체적인 분위기나 내용도 마음에 들고, 특정 방향으로 진행되는 다른 맵과 달리 환기구 등을 이용하여 적에게 빨리 갈 수 있는 구조도 마음에 듭니다. |
너무 좋은 의견 감사합니다. 죄송하게도 맵 제작 시 아무래도 점유율이 높은 좀비 모드 위주로 개발이 되는 편이기는 한데요. 최근 해안가, 해안 궁전과 같은 일부 맵이 오리지널에 투입이 되었던 것처럼 추후 맵 제작 시 말씀 주신 재미 포인트 들을 참고할 수 있도록 있도록 하겠습니다. * 9월 중 별도 패치를 통해 일부 맵을 좀비 모드에서도 사용하실 수 있도록 확장 예정입니다. |
Q11. 마일리지 경매는 상시화 혹은 스크롤 투입 계획이 있으신가요? |
관련 동향이 많은 점은 잘 알고 있지만, 카스온라인에서 이루어지는 거래량이 다소 한정적인 터라 안정적인 거래를 위해서는 한시적인 오픈을 통해 수요와 공급을 집중시킬 필요가 있다고 보고 있습니다. 스크롤 기능의 경우에도 사실상 직거래처럼 작용하면서 현금성 거래나 작업장의 어뷰징 등의 부작용이 우려되는 상황이라 출시 초기부터 의도적으로 제외 되어있습니다. 일반적으로 게임을 즐겨 주시는 카서분들의 인게임 경제가 부정적인 영향을 받지 않도록 보수적으로 접근할 수밖에 없는 점 모쪼록 양해 부탁드립니다. |
Q12. [ZHC] 암호해독기를 통해 획득하는 리퍼와 흑룡포의 확정 지급 포인트가 상당히 낮은 것 같습니다. 의도된 부분인지 궁금합니다. |
확정 포인트가 다소 낮게 설계된 점은 의도된 부분이 맞습니다. 첸샷이라는 플레이 메타를 중심으로 좀비 히어로 클래식이라는 모드를 복각하면서, 가장 큰 목표 중에 하나는 향수를 바탕으로 당시 게임을 경험하셨던 휴면 유저분들을 다시 모셔오는 것이었는데요. 그들에게 그 시절의 향수와 경험을 제공하려면 보다 쉽게 흑룡포나 리퍼를 획득할 수 있어야 한다고 판단했습니다. |
Q12-1. 반대로, 청룡도와 같은 유니크 무기는 확정 획득이 없어 오히려 획득이 더 어려운 것 같습니다. 이것도 의도된 부분이 맞을까요? |
보다 쉽게 획득이 가능한 흑룡포나 리퍼와 달리, 청룡도 같은 유니크 무기군은 게임을 플레이하면서 조금 더 제한적으로 수집해 나가는 보상 측면으로 기획을 했습니다. |
Q13. 비인기 모드나 과거 단종 모드에 대한 활성화 계획이 있으신가요? |
아무래도 한정된 인원 내에서 업데이트를 고민하다 보니 점유율이 높은 모드 위주로 계획을 수립할 수밖에 없는 상황이 있는데요. 그럼에도 불구하고 유저분들이 얼마나 희망을 하시는지, 또 어느정도 점유율 확보가 가능한지에 따라 개발을 고려해볼 수 있을 것 같아요. |
Q14. 효용가치가 낮은 파츠가 너무 많고 수급처가 부족한 것 같습니다. |
우선 효용가치가 낮은 파츠에 대한 개선에 대해서는 저도 공감합니다. 좋은 의견 감사합니다. 조금 더 중요한 부분은 파츠의 수급처 부분이라고 생각하는데요. 게임을 플레이하시면서 어떤 콘텐츠를 플레이했을 때 어떤 보상을 획득하고 또 이것이 어떤 플레이로 이어지는 어떤 구조를 만드는 게 상당히 중요하다고 생각하는데, 현재는 소위 숙제라고 부르시는 이벤트 등을 통해서만 보상이 지급되다 보니 이런 구조화나 학습이 다소 부족한 것 같습니다. 카스온라인에는 구조적으로 재정비가 필요한 부분들이 많고 말씀 주신 파츠 수급도 그 일부분이라고 생각합니다. 구조적인 개선은 지속적으로 이어갈 계획으로, 한 번에 개선이 이루어지기는 어렵겠지만 부분부분 조정해 나가면서 지속적으로 개선하겠습니다. |
Q15. 도색 추출권을 출시하실 계획이 있으신가요? |
내부에서도 이야기가 많이 나오는 주제입니다. 도색도안 추출 및 거래의 경우 시즌패스 도색도안 등 법률적 검토가 필요한 부분들이 있어서 아무래도 의사결정이 다소 지연될 수밖에 없는 부분이 있습니다. 내부적으로는 단순 추출 외에도 다양한 아이디어들을 고민하고 있는 터라, 다양한 형태로 주시는 의견들 포함해서 더욱 깊게 고민해보겠습니다. |
Q16. 스튜디오 크리에이터로서 스튜디오 모드에 대한 직접적인 피드백이 가능한 채널이 필요합니다. |
이번에 스튜디오 크리에이터를 시범적으로 운영하고 있지만, 장기간 운영된 파트너 크리에이터와 달리 운영적인 구조나 리스크 관리가 아직 미흡한 부분이 있는 것 같습니다. 직접적인 소통 채널이 부족한 점은 충분히 인지했고, 활동이 종료된 만큼 별도 설문을 통해 개선의견을 수립하고, 추후 진행 시에는 직접적인 소통 채널 마련을 포함하여 개선된 내용으로 진행할 수 있도록 준비하겠습니다. |
Q17. 좀비 시나리오 클래식 모드 출시 계획이 있으신가요? |
최근에 관련 동향이 많아서 내부에서도 고민이 많은데요. 카서분들이 구체적으로 어떤 감성을 희망하시는지 구체적인 의견을 듣고 싶습니다. |
Q17-1 레벨제가 아니라 달러로 체력/공격력을 올리거나, 다양한 좀비나 맵 컨셉에 맞는 좀비가 나오는 감성이 좋은 것 같습니다. |
소중한 의견 너무 감사드립니다. 기획자분들과 조금 더 깊게 논의해보도록 하겠습니다. 사실 과거의 시나리오의 경우에는 너무 불편한 내용도 많고 어떤 시점의 어떤 감성을 희망하시는지에 대한 부분도 딱 떠오르는 경우가 없어서 고민이 많습니다. 1:1 문의나 커뮤니티 게시글 등 편하신 방법으로 보다 구체적인 포인트나 내용을 함께 제안해주시면 저희가 내부적으로 검토할 때 정말 큰 도움이 될 것 같습니다. |
Q18. 특정 맵에서 보스가 맵에 끼어서 나오지 않는 경우가 있습니다. |
종종 유사한 문제가 수정이 되었다고 공지가 나가지만, 실제로 개선이 되지 않았다고 느끼시는 경우가 많을 것 같습니다. 사실 이런 버그 수정은 코드상으로 문제점을 파악하고 바로 조정이 되는 것이 아닌 터라, 별도의 툴을 활용해서 문제가 될 수도 있는 부분들을 하나하나 수작업으로 깎아내는 형태로 조정을 하고 있는데요. 문의 주시는 내용이나 동향 등을 바탕으로 최대한 조건을 재현해서 처리를 하고는 있으나, 내부에서 모든 케이스들을 전체 재현하기는 어렵고, 구체적인 상황이 없으면 재현이 되지 않는 경우가 있어서 개선이 되더라도 체감하지 못하시는 경우가 많은 것 같습니다. 혹시라도 버그가 발생하는 구체적인 상황이나 조건 등을 제보 시 함께 말씀해주시면 저희가 내부에서 재현하거나 수정을 하는 데에 정말 큰 도움이 될 것 같습니다. |
Q18. 강퇴 건의 시스템을 개편할 계획이 있으신가요? |
해당 주제에 대한 논의가 계속 이어지고 있는 점 잘 알고 있습니다. 과거 찬반 시스템의 경우 특정 유저를 단합해서 내보내는 등의 부작용이 있어 현재의 시스템으로 보수적으로 조정이 되었는데요. 오히려 현 상황에서는 강제 퇴장 자체가 원활하지 않다는 이슈가 있는 것 같습니다. 의견을 주시는 부분들은 내부에서도 파악하고 있고, 동향과 의견을 잘 수렴해서 보다 나은 개선 방향을 도출할 수 있도록 노력하겠습니다. |
Q19. 좀비 시나리오 스피드런에서 엘리트 좀비를 삭제해주실 수 있나요? |
스피드런의 경우 공정하게 기록을 경쟁하는 모드인데, 엘리트 좀비의 랜덤성으로 인해 결과에 영향을 주는 점은 조정이 필요할 것 같습니다. 스피드런 옵션에서 엘리트 좀비를 삭제하는 것도 방법이 될 수 있지만, 랜덤성을 제거하는 형태로도 고려 가능할 것 같습니다. 의견 주신 부분은 콘텐츠 목적에 맞게 조정하도록 하겠습니다. |
Q20. 좀비 히어로 클래식 모드의 특정 사운드가 과거와 다른 것 같습니다. |
좀비 히어로 클래식의 경우 과거 로그를 뒤져가면서 하나하나 찾아가는 과정으로 개발이 진행된 터라, 저희가 놓치는 부분들이 있는 것 같습니다. 말씀 주신 부분들 살펴보고 복원이 가능할지 확인해보겠습니다. |
Q21. 15세 버전과 19세 버전의 야간 투시경 색상이 다른데, 취사선택이 가능하도록 조정해주실 수 있나요? |
성인이지만, 15세 버전의 야간 투시경 시인성이 더 높아서 해당 버전으로 활용하고 싶으신 것으로 이해했습니다. 내부에서 미처 고민해보지 못한 부분인데, 좋은 의견 감사드립니다. 내부에서 개선 가능할지 검토해보겠습니다. |
Q22. 좀비 히어로 클래식 모드에서 어떤 무기까지 출시가 되나요? 혈적자까지만 출시가 되었으면 합니다. |
어느 무기 까지만 투입이 된다는 제한을 둘 생각은 없습니다. 새로운 무기가 투입되더라도 히어로 클래식만의 핵심 재미와 밸런스를 해치지 않는 수준에서 업데이트할 예정입니다. 혈적자까지만 나왔으면 좋겠다고 말씀 주신 이유는 아무래도 이후 투입이 되었던 다크나이트나 팔라딘에 대한 부정적인 우려 때문이신 것으로 추정이 되는데요. 저희도 이러한 우려를 잘 알고 있고, 다크나이트나 팔라딘이 투입이 된다면 밸런스를 조정해서 나가는 형태로 고려하고 있습니다. |
Q23. 좀비 팀 섬멸 클래식을 만들어주세요. |
앞서 말씀드린 것처럼, 과거 모드의 복각은 카서분들의 수요나 점유율에 따라 결정이 되는데요. 말씀주신 시점에서의 모드가 충분한 지지기반과 매력이 있을지 내부에서 더 신중히 검토해보겠습니다. |
Q24. 단종된 과거 훈장 중 시스템 개편에 따라 조건 달성이 불가능해진 훈장은 달성 조건을 조정하여 다시 획득 가능하도록 조정해주실 수 있나요? |
단종 모드 훈장이 아니라, 과거의 시스템 자체가 개편되면서 획득 조건 달성이 불가능한 훈장들에 대한 개선의견으로 이해했습니다. 이런 훈장들은 개선이 가능한 훈장과 불가능한 훈장에 대한 개별적인 검토가 필요할 것 같습니다. 새롭게 훈장을 제작하는 것과는 별개로 과거 훈장 획득 조건 개편에 대해서도 신중히 검토해보겠습니다. |
Q25. 최근에 출시된 에픽무기의 메커니즘이 너무 비슷한 것 같습니다. |
다른 게임과 차별화되는 카스온라인만의 가장 큰 매력이 바로 다채로운 기능을 갖춘 무기들이라고 생각하는데 최근에는 무기의 전체적인 밸런스가 만능형으로 조정이 되면서 이러한 특색을 보이기 쉽지 않았던 것 같습니다. 내부적으로도 가장 신중하게 고민을 하고 있는 부분이라, 내년 에픽무기에서는 카스온라인만의 특별하고 색다른 메커니즘을 선보일 수 있도록 고민하겠습니다. |
Q26. 초월 도미닉을 만들어주세요. |
내부에서도 항상 얘기가 나오지만 안타깝게도 아직 통과하지 못한 주제입니다. 사실 호불호가 강한 클래스기도 하고 트롤성 플레이의 대명사처럼 여겨지는 부분이 있어 우려스러운 부분이 있는데요. 그럼에도 불구하고 카서분들의 충분한 수요가 있다면 확신을 가지고 제작해볼 수 있을 것 같습니다. 카서 여러분의 많은 의견 부탁드립니다. |
Q27. 각각 다른 형태의 강화가 적용된 동일한 무기를 게임 상황에 따라 라운드별로 분리하여 사용하고 싶습니다. |
동일 무기라 해도 어떤 상황에서는 대미지, 어떤 상황에서는 무게에 강화가 적용된 무기를 사용하고 싶다는 말씀으로 이해했습니다. 저희도 당연히 필요한 부분이라고 생각하는데요. 정말 안타깝게도 같은 아이템 ID를 가진 무기를 게임 내에서 여러 개로 나누어 보여주고 선택하는 부분이 생각하시는 것보다 개발 볼륨이 상당히 큰 상황입니다. 워낙 오래된 게임이고 레거시 코드부터 엔진까지 전체적인 수정이 필요하기도 하고, 이로 인한 부작용도 예상하기 어려운 터라 내부적으로는 사실상 불가능에 가깝다고 보고 있습니다. 죄송합니다. |
Q28. 경매장으로만 수급이 가능한 희귀 무기들의 수급처를 늘려주세요. |
무기를 공급하는 데에 법률적인 이슈가 있거나, 한정 보상으로 배포된 경우가 아니라면 별도의 제공처는 필요하다고 생각합니다. 말씀 주신 의견 참고해서 내부에서 신중히 고민해보겠습니다. |
Q29. 퀀텀 호라이즌의 베리에이션 버전이 나오지 않은 이유가 있나요? |
에픽 무기는 재판매 시기에 맞춰 외형이나 컨셉을 변형하여 새롭게 출시하고 있는데요. 퀀텀 호라이즌의 경우 재판매 시기에 평소와 조금 다른 전략을 가져가다 보니 베리에이션 버전이 제작되지 않았고, 현재 상황에서는 수요가 크지 않을 것으로 보여 별도 제작 계획이 없습니다. |
Q30. 무기 제작 비하인드 등의 영상을 다시 제작해주실 수 있나요? |
업데이트 직후에 아무래도 긍정적인 반응만 있는 것이 아니기 때문에, 저희의 개발 비화 등을 안내 드리는 것보다는 당장의 부정적인 내용들을 개선해 나가는 데에 조금 더 집중을 했던 것 같습니다. 앞으로 신뢰감 있는 업데이트를 제공 드리면서, 비하인드 등 다양한 이야기를 들려드릴 수 있는 기회도 함께 마련하겠습니다. |
Q31. 무기 즐겨찾기나 프리셋을 개선해주실 수 있나요? |
우선 무기 프리셋은 수량을 확대하는 작업을 하고 있고, 즐겨찾기는 UI상으로 조정이 필요한 부분이 있어 마찬가지로 프리셋을 제공하는 형태를 고민하고 있습니다. 다양한 모드에서도 유연하게 대응이 가능하도록 개선해 나가겠습니다. * 9월 중 별도 패치를 통해 무기 세트 및 즐겨찾기에 프리셋 기능을 추가할 예정입니다. |
Q32. 휴면 닉네임 초기화 계획이 있나요? |
비슷한 이벤트를 주기적으로 진행한 만큼, 수요가 있다면 내부 검토 결과에 맞춰서 진행할 수 있을 것 같습니다. |
Q33. 본인이 획득한 훈장 색 중 특정 색을 선택해서 사용 가능하도록 개선해주세요. |
좋은 의견 감사합니다. 특정 색상으로 고정되는 것이 아닌, 과거 단계의 색상을 옵셔널하게 제공 가능할지 검토해보겠습니다. |
Q34. 라이브 방송 계획이 있으신가요? |
오프라인 소통은 꾸준히 이어오고 있지만, 온라인은 환경이 다른 터라 우려스러운 부분이 있습니다. 내부에서도 지속적인 니즈가 있는 만큼 멀지 않은 시기에 자신감을 잘 챙겨서 찾아 뵙도록 하겠습니다. |
Q35. 도색도안 해독기의 확정 보상이 한정적인데, 확정 보상을 늘려 주시거나, 실버/골드 호랑이 도색 도안의 적용 무기를 확대해주세요. |
좋은 의견 감사합니다. 도색도안 해독기는 지속적으로 개편할 예정으로, 확정 보상의 선택지를 확대하는 형태로 개선해보겠습니다. |
Q36. 무기 구매 창에서 사용자 무기 편집창의 페이지를 늘려주거나, 검색 기능을 만들어주세요. |
다채로운 무기가 장점인 게임에서, 이를 선택하고 활용하는 데에 허들이 있는 점은 개선이 필요하다고 생각합니다. 내부에서도 고민을 하고 있는 부분들이 있고, 무기 구매 시 검색 기능을 추가하는 방향으로 개발을 진행 중에 있습니다. |
Q37. 레벨이 아닌 계급제로 복각되었으면 좋겠습니다. |
과거 계급제의 경우 최종 등급 달성 이후 변별력을 갖기 어렵기 때문에 레벨로 변경이 되었습니다. 관련 동향은 꾸준히 있었던 점을 잘 알고 있어서 개편이 가능한 부분이 있을지 신중하게 검토해보겠습니다. |
Q37-1 계급제를 통한 훈장 획득이 가장 큰 메리트인 것 같습니다. |
계급제를 통해 획득이 가능했던 과거 훈장들에 대한 수요가 함께 있으신 것으로 이해했습니다. 내부에서 신중하게 고민해보겠습니다. |
Q37-2 시즌마다 초기화되는 계급제를 도입하는 방안은 어떨까요? |
카서분들의 호불호가 있을 것 같습니다. 해당 내용도 참고하여 내부 검토해보겠습니다. |
Q38 소음기, 포어그립 등 액세서리가 부착된 클래식 무기가 추가되었으면 좋겠습니다. |
무기 외형에 대한 선호로 이해했고, 추후 제작 시 참고하겠습니다. |
Q39. 게임에서 임무 완료 등의 메시지가 뜰 때, 게임이 끊기는 현상이 있습니다. |
내부에서 조건을 확인해보고 개선이 가능할지 검토해보겠습니다. 앞서 말씀드린 것처럼 특정한 조건이나 상황을 상세하게 안내해주시면 내부에서 빠르게 확인해서 대응하는 데에 큰 도움이 될 것 같습니다. |
Q40. 남성향 클래스 출시 계획이 있나요? |
앞서 말씀드린 것처럼 카서분들의 수요에 따라 다를 것 같습니다. 제작이 가능한 수량이나 리소스는 한정적이다 보니 아무래도 많은 분들이 대중적으로 선호하시는 클래스 위주로 제작이 되고 있는데요. 그러다 보니 매력도가 조금씩 겹치는 것 같습니다. 저희도 말씀 주신 부분에 용기를 얻고 일부분이라도 다양한 시도를 해보겠습니다. |
Q41. 인벤토리에서 상자 아이템 사용 시 취소가 되지 않습니다. |
말씀주신 내용에 대한 불편함은 저희도 충분히 인지하고 있습니다. 다만, 현재 게임 환경 상 아이템이 사용되고 난 이후에 취소나 변경이 불가능한 구조인데요. 앞서 말씀드린 것처럼 이를 변경하기 위한 개발 볼륨이 상당히 크고, 발생할 수 있는 부작용의 위험성이 매우 커 당장 개선이 어려운 상황입니다. |
Q42. 클래스 확정 획득 시 어떤 클래스를 받을 지 나중에 선택이 가능하도록 개선해주실 수 있나요? |
앞서 말씀드린 것처럼 팝업 결과창의 구조적 이슈로 수정이 어려운 부분이 있으나, 선택 상자를 지급하는 등의 방향으로 개선을 고민해보겠습니다. |
Q43. 타 게임의 사례처럼, 외형뿐만 아니라 모션이나 이펙트 등이 변하는 도색도안을 출시해주실 수 있나요? |
불가능한 부분은 아니지만, 사실상 새로운 아이템을 만들거나 혹은 그 이상의 개발 리소스 투입이 필요할 것 같습니다. 단순히 일반 도색도안을 만든다면 여러 종류를 제작하는 리소스가 한가지 무기에 투입이 되어야 한다고 보시면 될 것 같습니다. 현재로서는 한정적인 개발 리소스로 보다 많은 도색도안을 양적으로 제공해드리고자 합니다. |
Q44. 스튜디오 모드를 32인까지 늘려 주실 수 있나요? |
늘릴 수는 있지만, 창작자분들께서 맵을 제작할 때 최적화에 대한 부분을 직접 진행하셔야 하는 부분이 있습니다. 사람이 늘어나면 프레임 드랍 등의 문제가 더 심해질 수 있어 내부적으로 제한을 걸어둔 사항입니다. 렌더링 개선 등 프레임에 대한 개선은 지속적으로 진행 예정이라, 개선이 어느정도 완료되면 이러한 제한들도 차근차근 조정이 가능할 것 같습니다. |
Q45. 좀비 클래식 모드도 히어로처럼 라운드 시간 4분 옵션을 제공해주세요. |
스튜디오 모드 등에서의 활용도가 있어서 제공해드리는 것은 어렵지 않을 것 같습니다. 해당 옵션이 어떤 특이한 플레이 패턴으로 변질되지 않는지에 대한 것들을 내부에서 검토해보고 제공해드릴 수 있을 것 같습니다. |
Q46. 코스튬 프리셋 기능을 제공해주실 수 있나요? |
불편한 부분은 저희도 충분히 공감하고 있고, 내부에서 도입이 가능할지 신중하게 검토해보겠습니다. |
Q47. 좀비 히어로 클래식에서 헤드샷이 아닌 일반 킬로도 점수 획득이 가능하도록 조정해주세요. |
관련 동향이 있어서 내부에서도 파악하고 있습니다. 내부에서 신중하게 고민하고 개선하도록 하겠습니다. * 9월 중 별도 패치를 통해 인간일 때 헤드샷이 아닌 킬로도 점수를 획득할 수 있도록 개선될 예정입니다. |
Q48. 게임 종료 후 보상이 일괄 지급되도록 개선해주세요. |
팝업 결과의 구조적 한계로 당장 개선이 어려운 점 양해 부탁드립니다. 내부에서 개선 가능한 여지가 있을지 지속적으로 고민해보겠습니다. |
Q49. 레전드 등급의 무기가 획득 비용이 너무 높은 것 같습니다. 별도 할인 프로모션을 진행을 고려하고 계신가요? |
개조 시스템으로 출시되는 무기는 다양한 모드에서 다 쓸모가 있는 신규 무기를 만들겠다는 목적성으로 개발이 되었는데요. 레전드 무기의 경우 제작 비용이 너무 높다는 동향은 지속적으로 확인하고 있어서 내부에서도 개선을 고민 중에 있습니다. 아직 뾰족한 결론이 있는 상황은 아니라 조심스럽지만, 개조 재료를 다양한 경로로 획득 가능하시도록 제공해 드린다거나 하는 등의 개선도 고려하고 있는데요. 말씀 주신 것처럼 할인 프로모션 등도 내부에서 참고하여 고민해보도록 하겠습니다. |
Q50. 흑룡포도 리퍼의 베놈 바이퍼 도색처럼 전용 도색을 만들어주세요. |
카서분들의 수요에 따라 제작을 고민해보겠습니다. |
Q51. 에픽 무기 상점에서 과거의 에픽 플렉스 무기를 추가해주실 계획이 있으신가요? |
이번에는 실험적으로 투입이 된 부분들이 있어서, 추후 에픽 무기 상점 진행 시 게임, 경제 상황 등을 고려해보아야 할 것 같습니다. |
Q52. 대기실에서 맵을 변경할 경우 자동으로 봇 좀비가 추가됩니다. |
내부에서 확인해서 수정하겠습니다. |
Q53. 커스텀 무기 제한에 프리셋을 만들어주세요. |
처음 개발 당시 프리셋을 염두에 두고 제작이 된 상황이라, 추가적으로 검토하여 투입 고려하겠습니다. |
Q54. 좀비 클래식에 현실적인 재식 무기 추가 계획이 있으신가요? |
좀비 클래식 모드의 밸런스를 해치지 않는 선에서 시리즈 무기와 같은 현실적인 무기들과, 개조 시스템을 통한 다양한 무기들을 지속적으로 출시할 계획이 있습니다. 재식 무기 또한 카서분들의 수요에 맞춰 제작을 고려하겠습니다. |
Q55. 좀비 클래식에서 활용 가능한 권총 라인업을 확대해주세요. |
1:1문의, 게시글 등 희망하시는 무기와 의견을 주시면 내부에서 검토하겠습니다. |
Q56. 좀비 Z의 라운드 레벨 획득 제한을 늘려주세요. |
좀비 Z는 변이를 통한 밸런스 조정에 초점을 맞추고 있는데요. 강해지는 인간의 무기에 대항하기 위한 좀비의 강화 요소를 즉각적인 밸런스 조정보다는 변이 기능을 활용하는 형태로 업데이트를 진행하고 있습니다. 기존에는 빠른 레벨업으로 낮은 레벨의 구간이 빠르게 스킵되거나, 무기들이 특정 레벨대에 집중되는 문제가 있어 레벨 획득 제한으로 조정이 되어있는 상황이고, 좀비들의 밸런스를 조정하고 무기를 다양한 레벨대로 분산시켜 다양한 무기를 활용하는 좀비 Z만의 재미를 전달드릴 수 있도록 조정해 나가려고 합니다. 레벨 획득 제한도 이러한 밸런스 조정에 맞춰 점진적으로 완화할 예정입니다. |
Q57. 좀비 히어로의 업데이트 방향성이 궁금합니다. |
좀비 히어로는 현재 리밸런스 옵션에 따라 두가지 밸런스가 제공이 되고 있으나, 현재는 리밸런스를 사용하지 않으시는 카서분들이 더 많은 상황입니다. 개발팀에서는 리밸런스를 중심으로 밸런스 작업을 진행해왔으나, 게임 상황에 맞춰 리밸런스가 적용되지 않은 환경에서의 밸런스들도 조정해 나갈 계획입니다. 최종적으로는 두 버전의 밸런스가 통일되는 것이 이상적이라고 생각하고 있지만, 지금 당장 리밸런스의 변화를 카서분들이 바로 받아들이시기에는 간극이 크다고 생각하여 부분적인 반영을 통해 조정해 나가고자 합니다. 우선 가까운 시일 내에 리밸런스에서 적용이 되었던 스킬 퍽 시스템을 리밸런스가 아닌 버전에서도 사용이 가능하도록 조정을 기획하고 있습니다. |
Q58. 좀비 시나리오 무한지옥 난이도를 추가해주실 수 있나요? |
맵 별 난이도 확장을 검토해보겠습니다. |
Q59. CSO WC 에디션은 사실상 구매가 불가능한 것 같은데 혹시 재 배포 계획이 있으신가요? |
한정 보상이라 재배포는 신중하게 고민해보아야 할 것 같습니다. 실제 액티브 유저의 보유량과 휴면 유저의 보유량을 파악해서, 게임 내 유통이 되지 않는 상황이라면 높은 난이도로 소량 배포하는 것은 고민해볼 수 있을 것 같습니다. |
Q60. 천사 날개가 상점에서 사라졌는데, 다시 구입할 수 있도록 개선해주실 수 있나요? |
지난 5월 포인트 상점 구매율에 따라 일부 품목에 대한 조정이 있었고, 해당 시기 조정된 것으로 보입니다. 10월 중 천사 날개를 재판매하도록 하겠습니다. |
Q61. 일부 무기에 파츠를 적용해주세요. |
단순히 파츠를 적용하기 위해서만이 아니라, 파츠가 적용됨에 따른 기본 성능의 상향을 고려하시고 말씀 주신 것으로 이해했습니다. 내부에서 검토하여 조금씩 확장해보겠습니다. * 9월 중 별도 패치를 시작으로, 11월까지 매월 1종의 파츠 무기를 오픈할 예정입니다. 긴급하게 투입이 결정된 내용이라 수량이 다소 적어보일 수 있으나, 이후에도 점진적으로 꾸준히 업데이트해 나가겠습니다. |
Q62. [ZHC]는 진혁 최의 약자인가요? |
아닙니다. 좀비 히어로 클래식의 약자이고, 진혁 최는 JHC입니다(웃음) 감사합니다. |
HERO CAVE 행사 현장 스케치 영상은 아래 링크를 통해 확인해주세요.
- [HERO CAVE 행사 현장 스케치]
감사합니다.