좀비쉘터만을 전문적으로 하는 팬 계층도 많이 생기고, 좀비쉘터에 어떻게 해야 잘하게 되는지 노하우가 유저들간 공유가 잘 이뤄지고, 자신의 담당 임무(생존, 전투, 기술 등등..)를 수월하게 협동적으로 해내는 하나의 사회가 형성됩니다.
하지만 그래도 영원히 풀리지 않는 과제가 있는데... 유저들은 순순히 게임의 목적대로 움직이지 않죠.
좋은 예시쪽으로 하는 유저들도 있지만(예: 미로 교도소 건설 등 그들만의 건설놀이).. 나쁜 예시론 방을 망치거나 잘못된 정보를 주는 트롤러 -.- 그들이 풀어나가야 할 영원한 과제라고 합니다.
개발자가 가장 큰 성취감을 느낄 때가 언제일까요?
캐시 많이 지르는것?
자신의 게임에 관해 YOUTUBE에 동영상이 올라올 때?
▲ '감사합니다.' 그들이 가장 보람을 느낄 때
바로 유저가 개발자에게 직접 잘 플레이 한다는 인사랍니다.
그러니 게임을 하면서 막 '버그 고쳐주세요', '노잼' 같은 발언보단,, 가끔은 개발자분들에게 간접적으로라도 재미있다는 말 혹은
감사인사를 전해보는게 어떨까요??
좀비쉘터에서 끝나지 않은 도전!
그들은 또다시 다른 모드의 출시를 도전하게 됩니다.
▲ 그들의 새로운 도전, '좀비 사건 파일'
좀비쉘터도 모자라서 새로운 모드를 출시하게 됩니다.
'좀비 사건 파일' 모드는 한 방에서 사람들이 모여있긴 하나, 유일하게 게임을 진행하는 동안 채팅만을 통해 커뮤니케이션을 공유할 뿐, 1인 개인플레이를 통해 게임이 진행됩니다.
▲ 모드 제작의 계기 : 하프라이.. 읍읍!!
디렉터로부터 또다른 퀘스트를 수락받아 모드개발에 착수한 개발진들..
게임을 개발하면서 크게 세 가지 틀을 잡아 고려할 사항들을 잡았는데요,
1. 솔로 게임이지만 온라인 게임의 느낌이 있어야 한다.
2. 좀비 시나리오와는 다른 경험을 제공해야 한다.
3. 반복 플레이 요소가 있어야 한다.
크게 틀을 잡아 개발을 하게 되고, 그 결과본이 현재의 '좀비 사건 파일' 이었습니다.
니다.여기서 또, 게임 속 주인공인 플레이어에 대해서도 세부 분할을 했습니다.
1. 플레이어는 약자여야 한다.
▲ 좀비시나리오에서 든든한(?) 지원군 이었던 '소이' 연구원
플레이어는 '소이' 연구원으로서, 연구실 안에 득실거리는 좀비들을 피해 빠져나가야 합니다.
게다가 '소이'는 여성인 만큼 남자에 비해 열등적인 신체적인 제한을 갖고 있습니다.
게다가 사격실력은 ........
2. 컨셉은 공포! 새로운 비주얼
▲ 좀비 사건 파일 속 좀비
매번 똑같은 일반좀비, 소녀좀비가 나오지 않습니다. 게임에서 한번도 보.지 못한 좀비들이 나오게 되고, 플레이어는 총이나 몽둥이 등을 가지지 않은 약자인 만큼 좀비에게 잡히면 뿌리칠 행동 요소로 'E' 키도 추가하게 됩니다.
3. 플레이어는 홀로, 공감은 함께!
게임도중 깜짝놀라면 그 감정을 다른사람들과 채팅을 통해 공유하면서 게임의 몰입감과 공포감을 높여주는 요인이죠..ㄷ
그렇게 처음 출시당시 신선한 플레이 방식과 스토리가 있는 전개식 플레이로 많은 유저들의 호기심을 자극하고, 그 결과
▲ 발매 당시 최고 모드 점유율을 기록한 '좀비 사건 파일'
이렇게 당당하게 플레이 모드 1위를 기록하게 됩니다.
많은 유저들의 호기심을 자극했던 '좀비 사건 파일'이 낳은 결과로는
1. 유저들은 자신의 처지를 이해하고 공포를 느낌
▲ 같은 좀비모드, 다른 좀비모드....
아까도 말했지만 주인공은 비전투적인 요소를 가진 그저 여성 연구원 '소이' 입니다.
신체적인 제한과 전투경험이 없어서 '일반적인 좀비모드'에서 매그넘드릴, 리퍼 등으로 좀비를 우습게 봤다면, '좀비 사건 파일' 속 좀비를 만나면 함부로 하지도 못하죠.
2. 유저들은 결과를 공유하려고 했다.
YouTube, 블로그 등을 통해 좀비쉘터 처럼 최단 시간 돌파 방법, 전략 등 그들만의 방법을 공유하는 커뮤니케이션이
성됩니다.
마무리로, 그들은 '자신을 알라' 라며 프로젝트 진행에 대해 강조를 했습니다.
- 자신을 알라
1) 우리 프로젝트의 약점과 강점 파악
2) 우리에게 주어진 자원과 조건
3) 사전 테스트(FGT, CBT, OBT 등)에서 기둥으로 삼았던 요소들이 확실하게 검증되었는가?
4) 우리 유저들의 호불호는 무엇인가?
=> 개인적으로 여기서 제가 말하고싶은건 결국 유저들의 의견에 대한 '피드백'이 대단히 중요한 것 같습니다.
아무리 잘 만든 모드였자, 모드의 버그, 모드 속 밸런스 파괴요소 등을 해결하지 않으면 결국.. X_X;
마무리로 그들은
1) 유저가 기대할 경험과 실제로 할 경험의 일치
2) 기둥을 세워 게임의 색깔 유지
3) 의심하지 말자.
4) 포보스모템 등을 통한 사후 분석을 통해 경험을 축적하자.
위 네가지를 마지막으로 강연을 마쳤습니다.
▲ Q & A 질문내용들(제 질문이 맨 위에 있어요!)
우선 제 질문이 하나 뽑혔습니다.
그리고 제 질문에 대한 답을 말하자면.. 뭔가 살짝 애매한(?) 답이기도 했지만,
간단히 말하자면' 참신한 아이디어가 많아 참고하고있다.' 라는 답을 들었습니다.
이 외에도 여러가지 Q&A가 있었지만, 기억을 못하겠습니다..ㅠ
제 질문 바로 아래에 있는 '해외 게임에서는 유저들의 모드를 제작할 수 있어서 다양한 모드가 나올 수...' 이 질문도 뽑혔었는데
아마 이 질문이 '해외 게임에서는 유저들의 모드를 제작할 수 있어서 다양한 모드가 나올 수 있는데 넥슨에서는 그런 사업을 지원해주는 프로젝트 있는지?'라는 질문이었을 겁니다. 답은 들었긴 했으나.. 공개적으로 말하기엔 뭐해서 PASS..
▲ 개발자분 사인 받았어요~!
최종적으로 모든 강연이 끝나고, 개발자분께 조용히 다가가 카스온라인을 오랫동안 즐겨한 유저로서 사인을 요청드렸고, 흔쾌히 받아주셨네요^^ NDC 기간동안 무료로 제공되는 아트북 - 카스온라인 일러스트 밑에 해주셨습니다 ㅋㅋㅋ
감사합니다, 그리고 앞으로 더 카스온라인을 많이 사랑하겠습니다!^^
강연 정말 재밌었습니다. 게임지식을 모르는 사람이더라도 PPT 중간중간에 재밌는 비유 짤을 많이 넣어주셔서
다들 웃으면서 강의 들었습니다. 덕분에 Q&A 때도 보통은 절반이 강연장을 빠져나가지만, 이번 세션에서는
나가는사람도 많이 없었던것도 있었네요.
그리고 강연을 들으면서 카스온라인에서 몰랐던 비하인드 스토리를 들은게 제일 흥미가 생겼던 것 같고, 게임이 사람의 심리와 행동 움직이는 그들만의 분석자료에 대해서도 정말 흥미로웠습니다.
그리고 강연하면서 항상 강조해오던 '유저들의 의견 수렴(피드백)' 정말 공감되는 사항입니다만.. 아쉽게도 요즘 게임계는 카스온라인을 포함해 '유저들의 의견소통'에 대해 많이 강조를 하긴 하나, 현실은... 유저들과의 의견소통이 여전히 소통하기 힘든 구조인 것이 현실입니다.. 하지만 그래도 유저들이 올린 게시글 등은 보시겠죠.... 비록 유저들의 의견에 반응은 하지 않으시겠지만 저희들의 플레이 현실 및 컨텐츠에 대한 문제에 대해 많이 참고되고, 조금 늦더라도 변화가 생겨갔으면 좋겠습니다.
앞으로 정말 초심 잃지말고 다양한 아이디어로 저희에게 흥미를 많이 주었으면 좋겠습니다!!
보너스로 NDC 2016 3일차 점심때 이루어졌던 야외공연과 카스온라인 관련 몇 장의 미공개 일러스트, 강연영상 링크로 마치겠습니다.
[ NDC 2016 3일차 거리공연 ]
NDC 2016 3일차 점심 야외공연[은토(Necorder)팀]
▲BnB 12주년 기념 음악 (여러공연 중 일부만..)(우측 마우스 클릭을 통해 봐주세요.)