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[NDC 2016] 모드개발 사례 연구 - 너를 믿어! 네가 믿는 유저를 믿어! (1부)
2016.05.13 23:32 조회 : 4181
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모드개발 사례 연구

너를 믿어! 네가 믿는 유저를 믿어!

[ 강연 영상 및 슬라이드 보러가기 : 클릭 ]


- 1부 -



 NDC란, Nexon Developers Conference의 줄임말로, 넥슨에서 열리는 '개발자 간담회' 개념으로, 게임 개발자들이
직접 강연을 하면서 자신의 노하우, 경험을 공유하는 자리입니다. NDC에는 넥슨 관계자 외에도 NHN, NC Soft, Riot Korea, 개인 개발자 등 다양한 관련업종 사람들이 나와서 자신의 강연을 진행하기도 합니다.
 참가자 역시 게임관련 종사를 꿈꾸는 대학생과 관련업종 종사자들이 주로 참관을 하여 강연을 듣습니다.


 
- 머릿말 [클릭]
- 첫 번째 고배의 물 [클릭]
- 실패를 디딤돌로 [클릭]
- 2부 강연 [클릭]



 원래 처음에는 아무것도 모른 채 15:20~16:30 시간 대에 우선순위로 들을 만한것도 딱히 보이지 않았고, 강의 제목이 인상적이라서 강연을 들으러 갔었습니다..

그런데 강연자분 소개를 보는데 이런 우연이...


▲ 내가 듣게 될 세션의 강연자가 내가 즐겨하는 게임인 카스온라인 개발팀에 계신 분..


카운터 스트라이크 온라인 개발팀에서 일하시는 분이랍니다...

우연히 이렇게 맞는 강연을 찾다보니, 강의를 쉽게 들을 수 있으면서도, 반가운 마음으로 강연을 듣게 되었습니다.




▲ '모드개발 사례 연구 - 너를 믿어, 네가 믿는 유저를 믿어!' 강연 도중..


 강연은 앞서 말했다 싶이 넥슨 - 카운터 스트라이크 온라인(이하 카스온라인) 개발팀에 계시는 '조민형' 님이 발표해 주셨습니다. 자신이 그동안 개발했던 '카스온라인'의 경험담을 중심으로 강연을 진행했는데요, '카스온라인' 게임지식이 없어도 튜토리얼 형식으로 이 게임이 어떻게 진행되는지 방식을 알려줘가면서 설명을 해준 덕분에 게임을 모르는 분들도 원할히 강연도 들었던 시간인 것 같습니다.


▲ 배틀러시 모드 포스터

▲ 배틀러시 모드 티저 영상 (우측 마우스 클릭을 통해 봐주세요.)

[ YouTube에서 영상보기 [클릭] ] 


 처음에서는 개발팀에서는 '공성요소', '미니언과 같은 AI 플레이어', '쉬운 접근성' 등을 위주로 게임개발을 요청받았답니다. 그리고 그들은 모든 영혼을 불태우면서까지 모드를 제작을 하게 되었고, 그 결과로 탄생한 것이 '배틀러시' 모드였습니다.


▲ 2012년에 진행되었던 카스온라인 간담회 - 별이 빛나는 밤에서 '배틀러시' 모드 소개중인 모습


 실제로 저도 2012년 말에 있었던 카스온라인 간담회 - 별이 빛나는 밤에[관련링크] 를 다녀와서 배틀러시 모드 소개에 대해 직접 앞에서 듣기도 했습니다. 그리고 강연회장에서 말하길 개발자분들은 진짜 영혼을 불태워가면서 제작했답니다.

 하지만 그들의 기대와는 달리...


▲ 우리에게도, 개발팀 그들에게도 대망의 실패작이었던 '카스온라인 - 배틀러시 모드'


 개 씹망..

음.. 그러니까 '호송차를 엄호해서 클리어지점까지 가면 CT(대테러리스트) 승, CT을 막으면 TR(테러리스트) 승' 이러한 큰 틀의

서로간의 목적은 있었지만 정작 '이걸 왜 해야하지?-_-' 하는 마음도 살짝 들었죠.


 제 개인적(글쓴이:나쁜멍게/한빛볕)의 의견을 추가적으로 말씀드리자면.. 실패 원인을 또 뽑아보자면 트레일러 영상과 다른 게임방식도 있는 것 같습니다. 트레일러 영상 속을 보면 중간에 C4를 설치해서 호송차량을 방해한다던지, 마지막에 호송차량에 묶인 사람(?)이 사슬을 끊어서 탈출을 한다든지 게임속에는 없는 유탄발사기 무기가 표현되어있다든지 등등.. 이런 요소들이 있지만 실제로는 전부 다 그런거 없이 그냥 일반적인 TDM(팀 데스매치)에서 호송미션만 추가되었을 뿐...

 결국은 엄청난 화려한 홍보라 할지라도 정작 내용이 홍보랑 맞지 않는다면 유저들에게 실망감을 안길 수 밖에 없는 듯 한 그런 사례 같습니다.


▲ 결국 똥이됨 -.-


 카스온라인 유저들 간에도 이 모드에 대한 인기는 금방 식을정도로 그렇게 잊혀진 모드가.. 됐습니다 ㅠ_ㅠ


▲ 배틀러시 모드의 실패 원인 분석


 그렇게 그들은 왜 모드가 실패했는지 크게 3가지로 나뉘었는데요.
신선한 UI이었으나, 이 UI가 무엇을 뜻하는 지에 대한 설명 부족, 테스트 부족/피드백 부족, 일반 TDM(팀데스매치) 모드와 다를 바 없는 식상한 모드 이 세가지를 크게 깨닫고.. 그들은 다시한번 마음을 잡아 두번 째 모드를 만들게 됩니다.



▲ (위) 그렇게 두번 째 도전장을.. (좀비쉘터) / (아래) 카스온라인 간담회에서 좀비쉘터 소개모습

▲ 좀비쉘터 티저 영상 (우측 마우스 클릭을 통해 봐주세요.)
[ YouTube에서 영상보기 [클릭] ] 

 그렇게 두번 째 도전은 '좀비쉘터' 모드로 진행됩니다.
과거의 문제를 똑바로 바로잡아, 그들은 또 이번모드에 개발을 몰두하게 됩니다..
그런데 이번 모드는 개발팀들이 많은 흥미를 느꼈다고 합니다.

▲ (위) 초기 좀비쉘터 - 야밤에 '암살 성공' / (아래) 초기 좀비쉘터의 유저들의 행동 분석

 처음 초기의 좀비쉘터는 원래 4명이서 하나의 쉘터 속에서 다같이 뭉쳐서 함께 생활하는 것이 아닌, 4명이 따로 다른지역으로 떨어져서 각자 생활을 하면서 개인플레이를 하는 모드였습니다. (심지어 죽이거나 남 쉘터를 무기로 부술 수 있었음.)

그리고 제일먼저 구조요청을 하는사람이 승리하는 게임이었습니다.

- 참고 : 과거 좀비쉘터 전략 [클릭]


 ▲ 개발자들에게 흥미를 준 요소, '좀비쉘터'

 

 하지만 개발자들은 죽이는 것도 있긴 했지만 같이 공생하면서 함께 생활하는 행위에 흥미를 느끼게 됩니다.

그리고 그들의 행동을 분석하고, 개발자들은 '개인 플레이' 개념에서 '함께 협력하는 플레이' 개념으로 좀비쉘터 시스템을

바꾸고, 지금 저희가 하는게 그 결과입니다.


▲ 개발자 본인들도 놀란 터렛 구현..


 게다가 개발자분들이 좀비쉘터를 개발하면서 대단하다고 느낀게가 위 슬라이드 사진의 우측에 보이는 '터렛'을 구현해냈을 때랍니다. '와 이 시스템으로 이런게 구현이 돼?' 하면서 본인들도 놀랐다죠..ㅋㅋㅋ


▲ 과거의 실패를 교훈삼아...

▲ 새로운 모드 출시 때 마다 항상 올리는 '프리뷰'


 그리고 과거의 부족한 UI, 기능설명 등을 보완하고자 이제는 매번 새로운 모드가 나올 때 마다 '업데이트' 게시판에 모드에 대한 프리뷰를 항상 올리곤 합니다.





한 게시글 당 사진을 30장 밖에 못올려서 다음편에 이어서 계속 글 올리겠습니다^^

2부 [이동]






NDC 2016 (3일 째 강연회)

- Edited By. 한빛볕 / 나쁜멍게 / kbs4674

- blog : http://blog.naver.com/kbs4674

- 16.4.28

D.Eagle 크림슨헌터 리뷰

http://csofamily.com

'csofamily'는 부르조아 패밀리의 대표 홈페이지이자 카스온라인의 새로운 친목커뮤니티 입니다. ^^
추천 : 1
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