데스런은 카스1.6에서부터 시작되서 최근 좀비히어로 모드에서도 볼 수 있는 친숙한 모드입니다.
이번 패치로 스튜디오 좀비탈출을 즐길 수 있게 되었는데
여기에 데스런을 결합한 맵을 소개하려고 합니다.
왜 좀비탈출과 데스런의 조합인가?
저는 개인적으로 데스런모드가 좀비히어로 보다 좀비탈출 모드에 더 적합하다고 생각합니다.
왜냐하면 좀비 히어로는 결국 고인물들의 모임이기 때문이죠
저도 4~5년전에 리퍼 발샷 스컬9 사기소리 들을적에 사기무기로 양학하던 재미좀 봤는데
제가 복귀유저되고 양학당하는 입장이 되니 이보다 노잼이 아닐 수 없었습니다.
두번째로는 인간상태에서 죽으면 부활할 수 없다는 점입니다.
유저들은 끊임없이 무언가를 하기를 원합니다.
인간상태에서 데스런 장애물에 막혀죽으면 손가락만 빨면서 관전을 해야합니다.
좀비탈출에서는 언제든지 부활하고 게임에 다시 참여할 수 있습니다.
물론 데스런에서는 죽으면 좀비가 되어야겠죠.
마지막으로는 목적성입니다.
좀비히어로는 '생존'에 목적을 둔것같지만 사실 핵심은 '사냥'입니다.
누가누가 좀비를 많이잡느냐, 몇라운드에 몇 점수를 내느냐, 좀비를 몇킬을 하느냐
같은것에 집중되어있고 이것은 결국 강한 무기에 대한 집착으로 이어집니다.
좀비탈출? 말 그대로 탈출이잖아요. 인간이 좀비에게 도망가는게 당연한거 아닙니까?
현재 CSO (카스온라인) 좀비탈출의 문제점
제가 카스온라인의 좀비탈출과 글옵, 소스좀비탈출들을 보고 분석해본 결과
좀비 탈출은 '장애물을 피해서 질주하는 구간' (RUN이라고 하겠습니다)과 '좀비의 진입을 막는 구간' (Defense라고 하겠습니다)
카스온라인 좀탈맵들은 일단 맵 컨셉이 명확합니다. 그러나 이 컨셉을 살리기위해 지나친 RUN구간이 존재합니다.
그 대표적인 예가 스카이라인입니다.
광활한 도심을 질주하는 맛이 있는 좀탈맵이지만
Defense구간이 부족함으로 결국 모두가 앞만보고 달리고
서프타면서 누가누가 빨리깨나 고인물화가 진행되서 좀비를 막는다는 개념은 거의 전무합니다.
이후에 나오는 리좀, 라이징 같은 후속작 좀탈맵들도 마찬가지입니다.
그나마 이 Defense구간이 잘 구현된 맵은 블러드캐슬 정도뿐입니다.
호평받는 글옵,소스 좀탈맵들은 Defense 구간을 정말 잘 만들었습니다.
유저들이 원하는건 게임 내내 달리는거보단, 좀비들 구경도 하면서 총으로 쏘며 스릴을 느끼는것이거든요.
게임 내내 달리기만 하다가 좀비 얼굴 한두번 보는거? 좀비탈출이라고 할 수 있을까요?
거기에 AWP-Z(일명 제땁)같은거 들고 달린다면 뒤에 있는 사람들이 다 막아줘서
좀비 구경도 못하는 경우가 비일비재합니다.
맵 컨셉은 카스온라인에 비해 떨어지지만 맵 밸런스나 재미 면에서는 훨씬 능가합니다.
데스런도 결국 고인물들만의 컨텐츠가 아닌가?
사실 좀비히어로와 결합한 것들은 모두 고인물 컨텐츠라고 봐도 무방합니다.
좀비히어로 + 탈출, 좀비히어로+데스런 같은것들 말이죠.
그래서 제 맵들은 무기에대한 불평등을 해소하기 위해 플레이어들의 무기를 아예 다 빼앗습니다.
그리고 오직 스튜디오모드 내에서만 제공되는 무기를 사용하도록 하게하죠.
가진자들에 대한 역차별로도 볼 수 있습니다.
그러나 그렇게 해야만 합니다.
왜냐하면
제가 흑포 발샷 리퍼로 양학하던 시절에는 양학해서 유저들 방 나가도 상관없었습니다.
어차피 그 빈 자리를 다른 양민유저들이 와서 채우곤 했거든요.
데스>킬 제한 걸거나 초보서버에서 양학하는 사람도 있었습니다.
자기들이 유저를 '걸러서' 받던 때였죠.
그런데 지금은 전혀 아닙니다. 유저가 없어서 오히려 게임에 봇을 끼우고 하더군요?
요즘 좀히도 랜덤무기 방들만 있죠? 왜 그런걸까요?
더 이상 멍청한 유저들은 없다는 얘기에요
게임 해보고 아니다 싶으면 그냥 다른게임 하러 갑니다.
해독기를 질러댄 여러분들 잘못이 아닙니다. 무차별적으로 밸런스 파괴무기를 출시해대는 돈슨 잘못이죠.
저도 한때 '가진자 였습니다만, '못가진자'가 되고 양민이 되니 더이상 게임에 흥미가 사라지더군요
제가 원하는 맵은 방제에 '듀팬듀베매드...금지' 이런거 자잘하게 안붙이고,
비밀번호 걸고 클랜원들끼리 , 인맥끼리 규칙 정해서 하는거 말고
그냥 모르는 사람들끼리 편하게 방 파고 편하게 게임 즐기다가 끝내는 맵을 원합니다.
고인물화는 무기에만 하는말이 아닙니다.
점프(실력)도 마찬가지죠.
제 전작 데스런 맵은 다소 하드했습니다.
버니합, 롱점프, 스트레이프점프, 카운터점프, 서프 같은 구간이 있었고
함정에 걸리면 즉사하는 시스템이었습니다.
의외로 점프 못하는 유저들이 많아서
함정 난이도를 지속적으로 너프했고
지금의 데스런 좀비탈출 맵을 만드는데 엄청난 영향을 끼쳤습니다.
난이도는 '스페이스바 점프'만 써도 깰 수 있는 수준이 적당하다고 생각합니다.
그래서 이 맵은 뭐하는 맵인가?
앞서 말했던 RUN구간을 데스런 형식으로 만들어서
인간->튄다 , 좀비->쫓는다 였던 기존 좀비탈출을 바꾸었습니다.
좀비탈출에서 숙주가 되면 노잼이라고 방 나가는 사람이 많았거든요.
좀비가 좀 더 재밌는 플레이가 가능하도록 바꾸었고
함정에 걸린 인간을 좀비감옥에 가둠으로서
좀비는 무장해제 상태인 인간을 감염시킬지, 살려줄지 선택하는 재미도 넣었습니다.
한마디로 좀비에게 막강한 권력을 준 셈이죠.
그리고 인간은 함정에 걸려도 즉사하지않고, 체력만 소모하게 만들어서
더 많은 기회를 주고자 했습니다.
그리고 게임 시작 25초 이내에는 죽더라도 다시 재도전 할 수 있는 권한도 있죠
이 RUN구간이 대략적으로 2분 내외입니다.
모든 함정을 피하고나면 Defense 구간이 1분가량 이어집니다.
여기서 부터는 인간이 절대적으로 유리합니다.
인간이 좀비가 쓰던 함정을 이용해서 좀비를 막을 수 있거든요.
그러므로 좀비는 RUN구간에서 최대한 많은 인간을 함정으로 죽이는게 중요하죠.
그리고 전작이 오픈형 맵이었던과는 달리 이 맵은 실내형으로 제작되었습니다.
심미적으로 좀 떨어지는것 같아서 그렇게 제작했고요
피드백이나 문의는 EnterShikari 에 쪽지 보내주시고 재밌게 플레이 해주시면 감사하겠습니다.
소개는 여기서 마칩니다.


