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카운터 스트라이크 온라인(이하 카스온라인)은, 2000년 벨브에서 출시한 Half-Life: Counter-Strike(속칭 CS1.6, 쩜육)을 기반으로 만들어져, CS 1.6의 엔진인 골드소스(GoldSrc)엔진을 기반으로 한 게임입니다.
이 엔진은 하프라이프에서 파생되어진 엔진으로, 엔진의 작동방식이 비슷합니다.
 앞으로, 카스온라인의 엔진이 작동하는 방식에 대해 다뤄볼까 합니다.

 많은 사람들(자칭 고인물)이 카스온라인은 콘솔에서 fps_max 100fps_max 99.5등, 프레임 설정에 대해 말합니다. 하지만, 그 '고인물'들 중, '왜 프레임을 최댓값으로 높이면 좋은가?'에 대해 정확히 아는 사람은 손에 꼽을 정도로 드뭅니다. 
'프레임이 높으면 화면이 자주 최신화되니 좋은것 아니야?' 라는 생각을 하시는 분들도 있으실 겁니다. 
물론 그 이유도 있지만, 하프라이프 계열의 게임은 매 프레임마다, 물리엔진을 최신화합니다. 즉, fps(Frames per Second; 초당 프레임 수)가 100이라면, 1초에 100번의 연산을 합니다.

위 링크의 깃은 CS 1.6 엔진중 pm_shared.c 입니다. 이 코드는 카스 내에서의 물리적 작용 (걷거나, 점프, 물 속을 이동하거나 등등)에 대한 코드들 입니다.
이 중, PM_AirAccelerate 즉, 공중에서의 가속량을 결정짓는 코드를 보겠습니다.
 이 코드들 중, frametime 이라는 변수가 가속에 영향을 미치는데, frametime은 한 프레임 당 할당된 시간을 의미합니다.
예를 들어, fps_max 100 이라면, frametime은 0.01 (1초/100프레임)이고, fps_max 60 이라면, frametime은 약 0.016 (1초/60프레임)입니다. 카스의 프레임은 단순히, 화면에 표시되는 화면의 수 이외에, 물리 법칙에도 영향을 준다. 라고 이해하시면 됩니다.
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댓글 : 8
  • 자세한 물리엔진 작동 방식은 차차올릴계획입니다. 현재는 프레임이 물리엔진과 연관이 있다 정도로만 이해해주세요. Lv. 77후배위로하는여자 2021.12.30
  • 중국테섭입니다 ->죄송한데 설명에 잘못된부분이있습니다. 점프이후 착지경직은 fuser2라는 변수에 의해 생기는 별도의 작용입니다. Lv. 600창모 2021.12.30
  • 길게, 어렵게 쓰면 멋있는 것이 아니고 혼자 떠드는것입니다. 이분이 하는 이야기는 가속도가 프레임마다 연산되므로 프레임이 높아지면 가속도가 그만큼 높아집니다. 반대로 감속도 또한 많이 연산되므로 점프후 착지시 아예 굳는 수준이 되죠. 중국에 사는 테섭이가 대신 이해하기 쉽도록 얘기해드렸습니다 ^^ Lv. 7모바일에서 등록중국테섭입니다 2021.12.30
  • 물리엔진 최신화랑 스트레이프점프랑 뭔상관인데요 Lv. 533연꽃위에피는장미 2021.12.30
  • 연꽃위에피는장미 - 스트레이프로 얻는가속을 1초에 60번 더해주는거랑 1초에 100번 더해주는거랑 차이를 생각해보세요. Lv. 77후배위로하는여자 2021.12.29
  • 물리엔진을 더 자주 최신화하는게 왜 좋은거죠? Lv. 533연꽃위에피는장미 2021.12.29
  • 뭐라는건지 하나도 모르겠음 Lv. 26419970709 2021.12.28
  • 골드소스엔진의 물리법칙에 관하여 하나씩 글을 작성해 나갈 예정입니다. Lv. 77후배위로하는여자 2021.12.26