1.not을이용한 게임 시작과 동시에 on 이 되도록 트리거를짜도 트리거블록들은 활동하지 않는다.
2.과녁판은 일정 속도 이상의 타격을 인식하지못한다.
3.toggle끼리 and로 뭉쳐놓으면 각자 on/off시기가 달라도 and이후 신호가 on 이된다. 하지만 delay를 통해 묶으면 on가 안된다. 따라서 toggle을 이용한 이진법 카운트 회로를 설계하여도 발신하여 신호를 발생시키는 것이 도트화 회로 없이는 불가능에 가까우며, 이또한 delay를 이용할 경우 신호가 꼬일 수 도 있게된다.
4.or를 이용하여 신호를 발신 가능한 장치를 2개이상 잇고 이를 bIink에 발신할시 이미 or를 통해 하나의 신호가 on이 되어있음에도 불구하고 bIink에 의한 상태가 on이라면off를 /off라면 on으로 즉시 변환시킨다.따라서 bIink에 신호를 주려면 단하나의 신호를 수용하도록 보조장치를 달거나 하나의 신호만 수신하도록 or을 쓰지않거나 연속적으로 반응하지 아니하게 하여야 한다.
5.delay의 시간값은 정확하지않다. delay의 시간을 1초씩하여 뭉친들 10개가되면 발신된 장치의 발동시간이 10초가아닌 10.7초 정도가 측정된다.
따라서 보정할 수 있는 도트화 회로 따위를 통하여 다시 신호를 조절하여야 정상적인10초로 측정할 수 있다.
6.delay는 설정한시간값만큼 있다가 반응하는대신 그만큼 오래 신호를 발신한다.5초로설정하면 5초간 활성화되는것이다.
7.트리거블록들의 위치와 거리에따라 on/off의여부, 발동여부, 시간의차이, 신호의 순서가 뒤바뀐다. 이는 탈출맵정도를 만드시는 분이라면 한번쯤 겪어봤을것이다. 분명히 생각으론 맞는트리건데 발동이 이상하다. 심지어 인게임과 창작모드가 다르며 매판할떄마다 다른경우도 발생한다. 심지어 옆에 같은 트리거를 만들어도 발동이다른경우가 있다. 이는 위치에따라 트리거 발동이 다르기때문이다.
8.창작모드에서 저장한들 인게임에서 발동이 다를수 있다. 반드시 트리거초기화뿐이아닌 처음부터 발동시킬 트리거를 발동시켜놓은상태로 트리거 초기화를하고 저장하여야 한다. 예를들어 시작하자마자 신호를 받을 수 있는 트리거인 경우 그신호가 on임에도 불구하고 장치가 작동하지 않아 있을수도있는데 이때 창작모드에서 위에 말한 바를 실행하면 픽스가된다. 단, 문은 시작부터 off,on처리가 가능하다.
9. 주변이 광활하고 트리거가 많으며 블록에 갖혀있을 게임시작시 무려 8초가량간 자유시점상태가 된다. 이는 트리거 고장의 원인이 될 수 있다.
10.초기화 트리거를 만들수 없다 delay와 toggle, and를 이용하여야되는데 이3개는 동시에 이어지지않는다 궁금하면 필자의'트리거학개론'의 응용편 마지막 트리거를 만들어봐라 만들어지지않는다...이는 toggle을이용한 2진법으로 10진법을 변환할 수 없으며 맵전체 트리거를 인게임에서 초기화하는 회로를 생성할 수 없음을 뜻한다.
11.공간을 다루는 트리거는 엘레베이터와 문을 제외하고는 강제성이없어 막으면 실행되지않는다. 다만 엘레베이터는 빗면, 생성된구조물, 피스톤에 의하여 위치가 변경될 수 있으며 이를통해 대각선으로 움직이는 엘레베이터가 생성가능하다, 또한 창작모드에서는 버튼 따위를 무시하고 가지만 인게임에서는 버튼에 걸려 움직이지 못하기도한다.
12.and와delay를통한 서로의 간섭 회로를 만들면 창작모드에서는 서로 견제하여 먼저 발동된 것만이 발동되나, 인게임에서는 and에 on,off신호가 동시에 있음에도(and는 모든 수신 신호가on이여야 on을 발신한다) on 이되는 경우가 발생한다.
13.필자의 '참을 수 없는 유혹'맵 5라운드의'전자시계'를 따라 만들어보면 알겠지만 delay로 뭉쳐진 or 회로는 각딜레이가 1초씩이면 반응도 발신도 1초간이여 매1초마다 찰나의 차이로 on/off가 반복되는게 정상이나 이는 위치마다다르며 때때로다르다, 10개 기준주로 2,3,4,7,8,9번째에서 찰나의 틈이 없는 현상을 보이는데 이는 1초로 설정된것이 실제로는 1초랑 미묘하게 +,-,로 차이가 발생한단 뜻이다.
14.dleay는 기본적으로 한번 신호를 받으면 다시 신호가 수신되었다 말았다 해도 첫 신호를 기준으로 발동하는데 간혹 그신호가 변경되기도한다.
15.delay는 다른신호와 뭉쳐있을경우 발동시간이 설정값과 다를 수 있다. 필자의 '트리거학개론' 응용편 저장장치를 보면 5개의 트리거가 거의 일정하나 실제로는 delay값이 동일하지않다. 이유는 필자는 트리거가 7번의 이유로 오류가 생겨서 2.5초의 지연시간을 가진트리거가 1.7초만에 신호를 발신하는 버그가생겼으나 트리거위치를 변경하기 귀찮아서 보조장치로 fix를 해놓았다. 실제 게임에서도 delay끼리 이었을경우 실제 시간값과 다른경우가 발생한다. 이는 위치를옮기거나 delay값을 추가하면된다.
16.공간영역 트리거가 시작시 유저를 기다리는 동안 활성화가 한번 되어 delay에 신호를 줄경우 트리거 초기화가 되어 게임이 시작되어도 delay는 그신호를 유저를 기다리는 시간에 활성화된 기준으로 활동한다.
17. 타이머는 시작과 동시에 활성화 될경우 값이오류가 나나, 그것은 개인마다 보이는 시간이 다르다. 간단히 게임시작할 때 공간영역트리거로 활성화가된 타이머가 90초로 설정이 되어있는데, 어떤유저는 남들보다 3초 늦게들어왔는데 90초부터시작하여 3초에 끝나기도하며 정해진 값이아닌 200초대로 뜨기도한다.
18.좀비즉사 블럭은 사실 즉사가 아니다. 그저 강한 타격을 주는 것 뿐이다. 이 때문에 머리에 타격이 들어가는 판정이 떠서 머리맞고 가거나 블럭에 머리만닿을경우 헤드 사망이 뜨는것이다. 즉사가 아닌게 확인하고 싶으면 강숙 헤비좀비로 즉사블럭을 들이박아봐라 죽지않는다.
19.밀어내기블럭을 아래로향하게 하면 헤비라도 즉사가 가능하며 이는 낙사처리고 헤드가 뜨지않는다.
20.밀어내기블럭은 10000일때 가장 멀리 날려 보내지만 2000~2500에서 순간적인 이동속도와 활용가능한 가속도가 가장빠르다.
21.사다리블럭은 앞뒤로 다 사다리가 타진다.
22.스포너는 테러,데테러를 설정가능하다. 하지만 그렇다고 게임 캐릭터 선택시 꼭 그것만 가능한것은 아니다.
23.모종의 방법을 이용하면 환기구같은 좁은 위치에서 서있지도 앉아있지도않은 상태가 되기도한다. 하지만 에임은 정상적이지않다.
24.창작모드에서v6에해당하는 트리거초기화는 모든 트리거가 사라지는 것이 아닌 작동중인 트리거를 초기화 시키는 것이나 delay같은경우 한번에 초기화 되지 않는다.
25.창작모드에서v4에 해당하는 유령화를 이용하면 투명블럭,영역트리거블럭들을 무시하고 지나갈 수 있다.
26.몇몇 문(door) 블럭 작동시 낑겨서 죽을 수 있다.
27.밀어내기 블럭은 더강한 밀어내기블럭이 밀어서 밀려오는걸 거리가 조금 있으면 훨씬 약한 밀어내기 블럭으로 막아 낼 수도 있으나, 너무 가까이 있다면 막아내지 못한다. 물론 그 세기에 따라 변화가 있다.
28. 맵저장,맵복사시 간혹 맵배경 설정이 다르게 복사되는 경우가 있다.
29. 좀비히어로모드에서 인원수조절이 10에서 안될경우가 있으나 인게임에선 24까지 멀쩡히 진입된다.
30. 스포너가 적으면 뭉친다.
31. 팀킬체크를 하지않았는데 자동으로 팀킬체크가 되거나, 부딪히지 않게 설정했는데 부딪히게 바뀌는 경우가 있다.
32. 버튼,발판(0.2) 보다 신호를 더 짧게 변환(0.1)하는 회로가 있다.
위 점들을 잘 염두해두고 만들어야 제대로된 트리거를 짤 수 있습니다. 기초가 궁금하신분은 '트리거학개론'을 플레이해주시길 바랍니다.