아이디어게시판

아이디어게시판 [아이디어게시판]
좀비 밸런스 개선안
2022.04.11 06:07 조회 : 462
Lv. 721아마데우스 가입된 패밀리가 없습니다. 작성자 게시물 더보기
1.일반 좀비
기본적으로 러스티 윙, 베놈가드, 스팅핑거, 아크샤는 후반 지향형 좀비로 생각했으며 러스티 윙은 그대로, 베놈가드는 후반부 탱커, 스팅핑거는 무적 파괴를 통한 초반의 원활한 감염을 가능하게 하고 아크샤는 서브 탱커로 강화
베놈가드와 스팅핑거는 라운드 당 스킬 사용 횟수 제한이 있는대신 강력한 성능으로 설정했고 스킬 컨셉도 초창기와 비슷하게 바꿨으며 아크샤는 하이리스크형 스킬인 만큼 성능을 상향, 러스티 윙 처럼 서브 스킬을 폭주로 변경

1.1라이트 좀비, 밴시, 체이서 - 점프 강화
스킬 사용 시 5초간 감염 단계에 따라 점프력이 45 / 60 / 80 증가하도록 변경, 점프 강화 스킬 시전중 일반 스킬 사용 시 점프 강화 스킬이 취소되고 일반 스킬로 연계할 수 있도록 변경, 점프 강화 스킬 사용중 받는 피해 증가 효과 삭제

기존 효과는 점프력을 강력한 숙주 상태와 동일한 상태로 만들어주는 능력인데 때문에 강력한 숙주일때는 사용될 일이 없고 받는 피해 증가와 다른 스킬 연계 불가능이라는 패널티때문에 오히려 손해보는 스킬에 가까우므로 효과 변경. 스팅핑거의 경우는 후술

1.2헤비 좀비, 가니메데, 스탬퍼 - 보호
아머를 회복하는 스킬에서 4초간 이동 속도와 받는 피해를 50% 감소하는 효과로 변경, 쿨타임 60초, 보호 스킬 사용중 일반 스킬을 사용할 경우 보호 스킬이 취소됨.

현 시점에선 아머를 회복하기 보다는 부활해서 채우는게 효율적인지라 아머 회복은 크게 도움이 안되며 애초에 아머가 다 소모되는 경우도 보기 힘드므로 순간적으로 기동력이 감소하는 대신 받는 피해가 감소하는 스킬로 변경. 베놈가드의 경우는 후술

1.3사이코 좀비
장막
피해 감소량이 30%로 감소하는 대신 근접 무기도 피해 감소에 영향을 받도록 변경

장막을 펼치면 주무기의 효율이 떨어지는 반면 근접무기는 아무 영향도 받지 않아 확인 사살을 사용했을때 근접 무기가 강요됩니다.
대다수의 주무기가 견제 용도로 쓰이고 근접 무기가 딜링 무기로 변질되며 점수 올리기에도 효율적이라 후반에 사이코 좀비를 셀렉하는 사람이 인간보다 더 점수를 잘 버는등의 문제도 있으므로
피해 감소량을 낮춰 효율을 낮추고 대미지 감소를 근접 무기에도 적용해 근접 무기가 강요되는 현상을 고쳐주시기 바랍니다.(트리니티나 새틀은 대미지 감소 미적용)

1.4데이모스
좀비Z 해금 레벨 : 31 -> 30
스킬
충격
충격파를 맞출 경우 무기를 버리게 만드는게 아닌 2초간 무기 사용 불가로 변경, 충격파의 쿨타임 증가

데이모스의 충격파는 무기를 버리게 만드는 특성때문에 특정 상황에서만 지나치게 고효율을 내고 무기를 다시 주울수있는 상황이면 저효율을 냅니다.
또한 무기를 떨어트릴 경우 무기의 본래 주인이 아닌 다른 사람이 주워가는 문제도 있습니다. 그러므로 헤비 좀비의 함정처럼 일시적으로 무력화시키는 용도로 변경해주셨으면 합니다.
무기 사용 불가능 효과를 2초간 강제로 5번 슬롯(C4)으로 강제 드로우 되는것으로 하여 블드, 화타나 에픽 근접무기를 잃을 경우 게이지까지 초기화되는 기능을 막을 수 있을거라 봅니다.
또한 충격파의 쿨타임을 증가시켜 충격 스킬을 사용한 데이모스는 인간 진영에 직접적으로 돌파하여 죽은 뒤 부활해서 충격파를 지속적으로 사용하는것으로 하여 데이모스가 숨어서 충격파만 날리는, 일방적으로 이득을 보는 상황을 방지하였으면 합니다.

1.5블로터
방어력 50 -> 39 / 넉백 저항 58 -> 52
서브 스킬 변경 - 폭주 -> 재생

폭주 스킬은 블로터와 맞지 않는데 폭주 사용중에는 좀폭 생성 스킬을 사용할 수 없고 블로터는 데이모스, 밴시 처럼 최전방보단 아군들 뒤에서 보조를 하는 클래스입니다.
마찬가지로 일좀, 러윙처럼 적진 안에 직접적으로 돌파하는 클래스도 아니므로 폭주보다는 좀폭 생성으로 잃은 체력을 회복 시켜줄 재생 스킬이 더 잘 어울린다고 생각합니다.

1.6일부 좀비 해금 레벨 변경
라이트 좀비 6 -> 10
헤비 좀비 20 -> 24
부두 좀비 13 -> 14
사이코 좀비 10 -> 18
가니메데 19 -> 20
스탬퍼 12 -> 18
강시 14 -> 16
블로터 25 -> 22
밴시 28 -> 26
체이서 30 -> 28

라이트 좀비, 헤비 좀비, 스탬퍼는 서브 스킬 상향이 되었고 사이코 좀비를 포함해서 현레벨은 성능에 비해 높은편은 아니라고 생각하므로 올려고 블로터는 생명력이 약한 만큼 낮췄으며
밴시, 체이서는 해당 레벨대에 각각 윈라/블레싱 소드, 듀베건으로 카운터 칠 수 있을거라 생각되므로 낮췄습니다. 가니메데는 데페로 카운터 칠 수 있게 데페보다 1레벨 높은 20레벨로 변경

1.7베놈가드
경직 저항 : 50 -> 51 / 넉백 저항 : 58 -> 62 / 좀비Z 해금 레벨 : 8 -> 32
스킬
자폭, 보호 - 자폭, 보호 스킬 변경
자폭 - 자폭 스킬 사용중 받는 피해가 50% 증가하는게 아닌 50% 감소하도록 변경, 스킬 시전 중 이동 속도 증가, 경직 저항 증가, 강제 넉백 무시 효과 추가, 라운드 당 자폭 스킬 사용 횟수 제한 3회.
패시브 자폭을 포함하여 자폭의 피해량을 500에서 400 + 체력 비례 10%로 변경
보호 - 보호 스킬에서 회복 스킬로 변경
회복 - 체력을 10000만큼 회복한다. 쿨타임 30초

신체를 경화하고 상처를 치유한다는 설정에 맞게 스킬 변경
탱커 좀비에게 자폭이라는 상반된 스킬을 준 것도 문제로 보는데 시나리오처럼 인간에게 접근하는데 성공한 시점에서 베놈가드를 잡아도 피해를 입고 안잡으면 더 큰 피해를 입히는것으로 바꾸면 좋을듯합니다.
현시점에서는 자폭 스킬에 방어력 감소때문에 이동 속도가 증가해도 인간 진영에 돌파하기 힘들고 스킬 시전 중 공격이 불가능하게 되어 오히려 감염할 수 있는 상태에서 스킬때문에 감염을 못하는 상황이 발생합니다.
그러므로 강제 넉백 무시과 받는 피해 감소를 추가하여 스핀 다이버처럼 공격을 멈추지 않아야 저지할 수 있고, 인간 진영에 돌파하면 회복을 통해 전투를 유지하거나 죽어도 자폭을 통해 큰 피해를 주고
체력 비례 피해를 추가하여 체력이 많은 인간을 상대로도 강력한 피해를 줄 수 있도록 했으면 좋겠습니다.

1.8스팅핑거
이동 속도 : 82 -> 90 / 점프력 : 83 -> 93 / 경직 저항 : 55 -> 57 / 좀비Z 해금 레벨 : 23 -> 34
스킬
촉수, 점프 강화 - 촉수, 점프 강화 스킬 변경
촉수 - 촉수는 적의 무적을 무시하고 피해를 입힐 수 있다. 라운드 당 사용 횟수 제한 2회에서 3회로 증가. 영웅은 촉수에 피격 시 1000의 피해를 입는다. 라운드 당 사용 횟수 제한 : 3회
점프 강화 - 도약 스킬로 변경
도약 - 점프력이 감염 단계에 상관없이 150 증가한다.

라운드 초반에 노바, 흑영같이 무적으로 숙주의 감염을 막는 인간들을 카운터치기 위해 촉수에 무적 파괴를 생각해봤습니다. 레바테인의 마비 영역과 퀀텀 다이브 순간이동은 무시 불가능
후반부 좀비로 설정한만큼 도약 스킬은 감염 단계 상관없이 스킬 효율이 동등하고 기본 스펙도 상향하여 방어력이 약한 대신 라운드 초반이 아니어도 뛰어난 스펙으로 촉수를 지속적으로 활용할 수 있게 하고
출시 초창기처럼 베놈가드와 스팅핑거는 2개의 스킬을 가진것으로 하였습니다.

1.9아크샤
이동속도 75 -> 63 / 방어력 : 55 -> 64 / 경직 저항 : 50 -> 52 / 넉백 저항 : 62 -> 85 / 좀비Z 해금 레벨 : 16 -> 38
스킬
흡수, 재생 - 흡수, 재생 스킬 변경
흡수/방출 - 흡수 스킬 사용중 기본 공격을 통해 흡수 스킬을 취소할 수 있게 변경, 화염구의 공격 범위 상향, 화염구의 피해량을 700에서 500 + 체력 비례 20%로 변경, 스킬 쿨타임을 34초로 증가
재생 - 폭주 스킬로 변경

흡수/방출 스킬은 하이리스크형 스킬인데 방출을 사용하려면 500이상의 피해를 입어야 한다는 선조건이 있고 포물선으로 날아가 맞추기도 힘든데 범위도 그렇게 넓은편이 아니라서 사용 난이도가 매우 높으므로 범위를 상향
흡수 스킬 사용중에는 스킬이 끝날때까지 공격도 불가능해서 베놈가드의 자폭처럼 스킬을 사용한게 오히려 손해를 보는 경우가 있으므로 기본 공격을 통해 스킬을 캔슬할 수 있게 하고 
또한 좀비Z는 체력 회복 및 증가 수단이 많아 아크샤의 화염구로 큰 피해를 주기 힘드므로 화염구의 피해량을 500 + 체력 비례 20%로 변경
기본 스펙도 탱커형으로 바꾸고 스킬 쿨타임도 증가시켜 한 번 스킬이 빠지면 전장에서 빠져 쿨타임을 기다리기보다는 러스티 윙 처럼 적진에 직접적으로 돌파하여 사망한 후 부활해서 빠르게 전장에 합류하는 컨셉을 극대화. 서브 스킬도 러스티 윙처럼 폭주로 변경


2.영웅 좀비
2.1메타트론
불사 - 불사 스킬에 강제 경직 무시 효과 추가

메타트론은 영웅 좀비라 일반적으로 선택하기 힘든데 스킬도 1회용이고 지속 시간도 5초밖에 안됩니다. 그마저도 초월 수류탄등으로 쉽게 공략되므로 필살기 느낌을 살릴 수 있게 강제 경직 무시를 추가. 당장은 강제 경직 무시만 추가하고 증강 스킬의 쿨타임 감소만으로 충분한 상향이라 생각되어서 상향후에도 성능이 부족하다 생각이되면 지속 시간 증가 상향등을 추가하는게 좋을거라 봅니다.

2.2릴리스
기본 스탯 - 이동 속도 증가 82 -> 90, 점프력 증가 83 -> 93, 경직 저항 증가 55 -> 57
텔레포트 - 표식을 던지는 선딜레이 삭제, 스킬 시전 즉시 표식을 던지며 텔레포트 직후 1초간 무적상태가 된다. 텔레포트로 공중으로 순간이동할 경우 1회 더 점프를 할 수 있다.
패시브 - 2단 점프 추가(더블점프 변이가 2단계 이상일 경우 더블점프 변이가 우선적으로 적용)

순간이동을 통한 기습과 탈출에 용이하다는 설정에 맞게 선딜레이를 삭제하고 2단 점프를 추가하여 기동력를 증가

2.3공통
증강 스킬 쿨타임을 라운드 당 1회 사용에서 60초로 감소
증강 스킬은 강력하지만 1회만 사용할 수 있는 패널티를 가질 정도로 위협적인 스킬은 아니고 라운드 당 사용 횟수 제한을 삭제하여 여러번 사용할 수 있게 하면 영웅 좀비다운 강력한 면모를 보일 수 있을거라 봅니다.

비전투 시 회복량 증가 : 1000 -> 2000
현 좀비전 메타는 스킬 사용 이후 죽었다가 다시 부활해서 인간을 공격하는게 주 전략인데 영웅 좀비는 사용에 제한이 있어 그게 불가능하고 체력은 더 많은데 회복량은 그대로라 전선에서 물러나서 재생을 하는데 더 오랜 시간이 걸립니다. 그러므로 비전투 시 회복량을 증가

증강 스킬로 부여되는 체력 변경
감염체 2000 / 숙주 3000 / 강력한 숙주 4000
헤드샷 방어율 변경
감염체 0% / 숙주 20% / 강력한 숙주 40%
영웅 좀비가 상향되면서 좀비Z 초반부에 나타날 경우 지나치게 강력할 듯 하므로 기존 감염 단계 상관없이 헤드샷 방어율이 40% 였던것에서 다른 좀비들과 동일한 수준으로 변경하고 증강 스킬 또한 감염 단계에 따라 부여되는 체력을 변경

영웅 좀비의 경우 3개의 스킬을 가진것으로 생각도 해보았으나 한 번에 지나친 상향을 했다가 어떤 일이 벌어질지 모르므로 일단은 2개의 스킬을 가진것으로 생각해보았습니다.

3.변종 좀비
3.1타이런트
좀비견 투척 - 좀비견 체력 2000으로 변경
맹렬한 돌진 - 돌진 중에는 받는 피해 80% 감소

컨셉은 무난하게 강력한 좀비로 컨트롤 실력이 낮은 유저를 위한 탱커형 변종 좀비

3.2아라크네
거미줄 폭탄 - 폭탄의 대미지가 아머 유무 상관 없이 200+체력 비례 12%로 변경, 거미줄 지역의 지속 시간이 2초로 감소하는 대신 범위 내 적군의 이동 속도를 감소시키는게 아닌 이동 봉인으로 변경(헤비 좀비의 함정처럼 점프가 불가능해 제트팩을 통한 탈출도 불가능, 레바테인 영역을 통한 이동은 가능)

뛰어난 기동력과 원거리 공격이 가능한 거미줄 폭탄을 통해 블루스톰 같은 기동력에 특화된 인간을 카운터치는 변종 좀비

2.3드라우그
튕겨내기 - 적을 감염 시킬 경우 튕겨내기 게이지를 모두 충전한다.
공간 가르기 - 공간 가르기 시전 후 3초간 받는 피해가 50% 감소하고 이동 거리가 1M 이하일 경우 쿨타임이 3초로 감소. 공간 가르기에 피해를 입은 대상은 600의 피해를 입히고 3초간 스킬(질주, 확인사살) 사용 불가능
기본 공격 - 무적 파괴 추가, 풀차징 공격에 피해를 입은 대상은 2초간 이동 속도가 90% 감소함. 기본 공격 피해량이 1000+전체 체력의 20%(우클릭 차징 단계 별로 10%씩 증가{풀차징시 전체 체력의 50%})로 변경

컨셉은 하이리스크 하이리턴형 변종 좀비로 튕겨내기는 적을 감염할 경우 충전되어 감염 시 높은 효율을 내게하고 공간 가르기는 맞추기 힘든 만큼 맞췄을 때의 효과를 강화, 또한 판정이 안좋아서 이동이 제대로 안되는 경우가 많으므로 이동 실패시 쿨타임 감소
기본 공격은 사거리가 길지만 공격 속도가 느려 실질적으론 더 안좋으므로 피해량을 증가, 체력 비례 피해를 넣어 영웅에게 강력한 모습을 보이도록 변경. 기본적으로 차징 시 기동력이 감소되는 패널티가 있어 차징 공격은 이정도로 상향받아야 된다고 생각합니다.
또한 무적 파괴를 추가하여 흑영쌍부같은 무적을 남발하는 인간의 카운터로 변경(퀀텀 다이브 순간이동은 무시 불가능)

2.4공통
변종 좀비의 비전투 시 체력 회복량 증가 : 1000 -> 2500
추천 : 0
댓글을 남기시려면 로그인 해주세요
댓글 : 0