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좀비 밸런스에 관한 아이디어
2022.02.23 22:39 조회 : 570
Lv. 713아마데우스 가입된 패밀리가 없습니다. 작성자 게시물 더보기
실험실 모드에서 좀비들의 넉백과 경직 저항을 일괄 상승했는데 모든 좀비를 상향하는것보단 좀비별로 포지션을 나눠 초반 지향형 좀비는 하향하고 후반 지향형 좀비만 대폭 상향하는건 어떨까요?
좀비 히어로 모드에서는 후반 지항형 좀비를 밴하는 식으로 밸런스를 맞출 수 있을거라 봅니다.
(일좀전의 경우 좀비의 스펙을 상향하거나 특정 변이들을 확정적으로 획득하도록 변경)

초반부 좀비
일반 좀비, 라이트 좀비, 헤비 좀비이며 포지션은 15레벨 이전에 쓰이는 좀비들
전체적으로 초반부에는 일반적으로 좀비가 유리한 경향을 보이므로 스펙을 하향시켜봤습니다.

일반 좀비 / 포지션 : 초반부 밸런스형
이동 속도 : 75 -> 72 / 점프력 : 69 -> 63 / 방어력 : 50 -> 45 / 경직 저항 : 50 -> 45 / 넉백 저항 : 58 -> 52 / 좀비Z 해금 레벨 : 1
스킬
폭주 / 재생 - 변경 사항 없음

라이트 좀비 / 포지션 : 초반부 기동력 특화
이동 속도 : 90 -> 75 / 점프력 : 93 -> 83 / 방어력 : 35 -> 25  / 경직 저항 : 55 -> 50 / 넉백 저항 : 22 / 좀비Z 해금 레벨 : 6 -> 7
스킬
은신 / 점프 강화 - 변경 사항 없음

헤비 좀비 / 포지션 : 초반부 탱킹 특화
이동 속도 : 72 -> 63 / 점프력 : 53 / 방어력 : 75 -> 64 / 경직 저항 : 50 / 넉백 저항 : 88 -> 75 / 좀비Z 해금 레벨 : 21 -> 13
스킬
함정 / 보호 - 보호 스킬 변경
보호 - 아머 회복에서 5초간 받는 피해량을 50% 감소시키는 스킬로 변경, 쿨타임 60초


중반부 좀비
가니메데, 체이서, 강시이며 포지션은 15레벨부터 30초반까지 쓰이는 좀비
전체적으로 초반부 좀비에서 스펙을 올려보고 스킬도 초반부의 상위호환으로 생각해봤습니다.

강시 / 포지션 : 중반부 밸런스형
이동 속도 : 72 / 점프력 : 83 -> 73 / 방어력 : 50 -> 45 / 경직 저항 : 50 / 넉백 저항 : 58 / 좀비Z 해금 레벨 : 14 -> 16
스킬
금강불괴 / 재생 - 금강불괴 스킬 변경
금강불괴 - 폭주와 동일하게 10초간 이동 속도가 증가하지만 받는 피해가 증가하는게 아닌 30% 감소하도록 변경

가니메데 / 포지션 : 중반부 탱킹 및 진영 돌파
이동 속도 : 69/ 점프력 : 63 -> 69 / 방어력 : 64 / 경직 저항 : 52 -> 50 / 넉백 저항 : 85 -> 82 / 좀비Z 해금 레벨 : 19 -> 24
스킬
돌진 / 보호 - 보호 스킬 변경
보호 - 아머 회복에서 5초간 받는 피해량을 50% 감소시키는 스킬로 변경, 쿨타임 60초, 돌진 스킬과 동시 사용 불가능

체이서 / 포지션 : 중반부 기동력 특화
이동 속도 : 82 -> 75 / 점프력 : 93 -> 83 / 방어력 : 30 -> 25 / 경직 저항 : 55 -> 50 / 넉백 저항 : 22 / 좀비Z 해금 레벨 : 30 -> 28
스킬
가속 / 점프 강화 - 변경 사항 없음


서포터형 좀비
부두 좀비, 사이코 좀비, 데이모스, 밴시, 스탬퍼, 블로터이며 중반부부터 후반부까지 다른 좀비를 보조하는 포지션

부두 좀비 / 포지션 : 힐러
이동 속도 : 75 / 점프력 : 73 / 방어력 : 39 -> 45 / 경직 저항 : 50 -> 52 / 넉백 저항 : 52 -> 55 / 좀비Z 해금 레벨 : 13 -> 20
스킬
치유 / 재생 - 치유 스킬 변경
치유 - 스킬 사용중 이동 속도 50% 감소 디버프 추가

포지션을 사이코 좀비처럼 자체적으로 강력하기보단 아군을 보조하는 성향을 강화

사이코 좀비 / 포지션 : 장막
이동 속도 : 75 / 점프력 : 73 / 방어력 : 55 / 경직 저항 : 50 -> 52 / 넉백 저항 : 55 -> 57 / 좀비Z 해금 레벨 : 10 -> 22
스킬
장막 / 재생 - 장막 스킬 변경
장막 - 장막 사용 시 받는 피해 감소량 60%에서 25%로 변경 및 근접 무기도 감소되도록 변경

스킬 기믹에 약간 문제가 있다고 생각하는게 연막을 펼치면 주무기의 효율이 떨어지는 반면 근접무기는 아무 영향도 받지 않아 확인 사살을 사용했을때 근접 무기가 강요됩니다.
보조무기 아닌 대다수의 주무기가 견제 용도로 쓰이고 근접 무기가 딜링 무기로 변질됩니다. 또한 점수 올리기에도 효율적이라 후반에 사이코 좀비를 셀렉하는 사람이 인간보다 더 점수를 잘 버는등의 문제도 있습니다.
그러므로 피해 감소량을 낮춰 효율을 낮추고 대미지 감소를 근접 무기에도 적용해 근접 무기가 강요되는 현상을 고쳐주시기 바랍니다.(트리니티나 새틀은 대미지 감소 미적용)

데이모스 / 포지션 : 인간 무력화
이동 속도 : 75 / 점프력 : 63 -> 69 / 방어력 : 52 -> 45 / 경직 저항 : 50 -> 47 / 넉백 저항 : 61 -> 58 / 좀비Z 해금 레벨 : 31 -> 24
스킬
충격 / 재생 - 충격 스킬 변경
충격파를 맞출 경우 무기를 버리게 만드는게 아닌 2초간 무기 사용 불가로 변경 및 초창기 충격파처럼 범위 공격을 삭제하고 직접 맞은 인간만 무력화되도록 변경

데이모스의 충격파는 무기를 버리게 만드는 특성때문에 특정 상황에서만 지나치게 고효율을 내고 무기를 다시 주울수있는 상황이면 저효율을 냅니다.
또한 무기를 떨어트릴 경우 무기의 본래 주인이 아닌 다른 사람이 주워가는 문제도 있습니다. 그러므로 헤비 좀비의 함정처럼 일시적으로 무력화시키는 용도로 변경해주셨으면 합니다.(추가로 4번 무기 또한 무력화 할 수 있게 변경)
개인적으로 무기 사용 불가능 효과를 2초간 강제로 5번 슬롯(C4)으로 강제 드로우 되는것으로 변경하게 하는게 좋다고 생각하는게 블드, 화타나 에픽 근접무기를 잃을 경우 게이지 또한 초기화되어 효과가 지나치게 치명적입니다.

밴시 / 포지션 : 진영 붕괴
이동 속도 : 75 / 점프력 : 83 -> 73 / 방어력 : 39 / 경직 저항 : 57 -> 45 / 넉백 저항 : 50 / 좀비Z 해금 레벨 : 26
스킬
풀링 / 점프 강화 - 풀링, 점프 강화 스킬 변경
풀링 - 스킬 사용중 받는 피해 감소량 50%에서 30%로 변경
점프 강화 - 점프 강화에서 재생 스킬로 변경

서포트 포지션을 강화하고자 서브 스킬을 점프 강화에서 재생으로 변경. 그리고 풀링중에 대미지 감소량이 높아 풀링을 당한 인간은 저항하기 힘드므로 대미지 감소율을 변경

스탬퍼 / 포지션 : 탱킹 및 보조
이동 속도 : 63 -> 67 / 점프력 : 73 / 방어력 : 67 / 경직 저항 : 52 / 넉백 저항 : 75 -> 62 / 좀비Z 해금 레벨 : 12 -> 18
스킬
스탬핑 / 보호 - 스탬핑, 보호 스킬 변경
스탬핑 - 관을 찍을 때 감소되는 이동속도 감소량 90%에서 50%로 변경
보호 - 아머 회복에서 5초간 받는 피해량을 50% 감소시키는 스킬로 변경, 쿨타임 60초, 돌진 스킬과 동시 사용 불가능

보호 스킬 변경에 따라 스탬핑 스킬을 하향. 기본적으로 이동 속도 감소량이 높아 초반부부터 후반부까지 고효율을 내므로 50%로 감소

블로터 / 포지션 : 원거리 공격
이동 속도 : 75 / 점프력 : 83 / 방어력 : 50 / 경직 저항 : 50 / 넉백 저항 : 58 -> 50 / 좀비Z 해금 레벨 : 25
스킬
좀폭 생성 / 폭주 - 폭주 스킬 변경
폭주 - 재생 스킬로 변경

폭주 스킬은 블로터와 맞지 않는데 폭주 사용중에는 좀폭 생성 스킬을 사용할 수 없고 블로터는 부두, 사이코 처럼 최전방보단 아군 사이에서 보조를 하는 클래스입니다.
마찬가지로 일좀, 러윙처럼 적진 안에 직접적으로 돌파하는 클래스도 아닙니다. 그러므로 폭주보다는 좀폭 생성으로 잃은 체력을 회복 시켜줄 재생 스킬이 더 잘 어울린다고 생각합니다.
폭주를 삭제하고 적진에 직접적으로 돌파하는 클래스가 아니므로 넉백 저항을 감소


후반부 좀비
현재 후반 지향형 좀비는 러스티 윙 하나뿐인데 베놈가드, 스팅핑거, 아크샤를 대폭 상향해봤습니다.
좀비 금지수 제한이 4종인 만큼 후반 지향형 좀비도 4종으로 생각해봤습니다.

기본적으로 여기부터 다크니스 좀비를 제외한 아래 내용은 퀀텀, 흑영, 블톰등을 카운터 치기위한 좀비들

베놈가드 / 포지션 : 후반부 탱킹 및 진영 돌파
이동 속도 : 72 -> 75 / 점프력 : 53 -> 63 / 방어력 : 69 -> 75 / 경직 저항 : 50 -> 51 / 넉백 저항 : 58 -> 88 / 좀비Z 해금 레벨 : 8 -> 35
스킬
자폭, 보호 - 자폭, 보호 스킬 변경
자폭 - 자폭 스킬 사용중 받는 피해가 50% 증가하는게 아닌 50% 감소하도록 변경, 이동 속도 증가, 경직 저항 증가, 강제 넉백 무시 효과 추가, 라운드당 스킬 사용 횟수 제한 삭제. 자폭 스킬에 휘말린 인간은 중독 디버프 적용
중독 - 3초동안 체력 비례 3%의 피해를 3번 입히고, 이동 속도가 90% 감소된다. 지속시간 3초
보호 - 보호 스킬에서 초월 재생 스킬로 변경
초월 재생 - 체력을 10000만큼 회복한다. 쿨타임 30초

포지션은 가니메데의 강화형으로 생각해봤습니다.
신체를 경화하고 상처를 치유한다는 설정에 맞게 스킬 변경
탱커 좀비에게 자폭이라는 상반된 스킬을 준 것도 문제로 보는데 시나리오처럼 인간에게 접근하는데 성공한 시점에서 베놈가드를 잡아도 피해를 입고 안잡으면 더 큰 피해를 입히는것으로 바꾸면 좋을듯합니다.
현시점에서는 자폭 스킬에 방어력 감소때문에 이동 속도가 증가해도 인간 진영에 돌파하기 힘들고 스킬 시전 중 공격이 불가능하게 되어 오히려 감염할 수 있는 상태에서 스킬때문에 감염을 못하는 상황이 발생합니다.
그러므로 자폭 스킬 사용중 공격이 불가능해지는 대신, 강제 넉백 무시과 받는 피해 감소를 추가하여 스핀 다이버처럼 공격을 멈추지 않아야 저지할 수 있고
자폭의 패널티인 공격이 불가능해지는 효과가 있어도 자폭 스킬이 끝난 시점에 돌파에 성공하면 안잡아도 재생 스킬을 통해 전투를 유지하고 감염을 하여 피해를 입히거나 베놈가드를 잡아도 자폭이라는 피해를 입히게 되어
인간 진영에 돌파한 시점에서 인간측에서는 무조건 손해를 보는 구조로 만들어 베놈가드의 위협도를 올려주셨으면 합니다.
자폭 스킬을 위와 같이 변경하면 자폭의 효과로 방어력과 강제 넉백 무시가 증가된 베놈가드를 잡기 힘들어 인간 한 명이 희생하여 자폭의 피해를 최소화하는등 베놈가드는 공격 불가 패널티가 어느 정도 보완될거라 봅니다.

스팅핑거 / 포지션 : 무적 파괴
이동 속도 : 82 -> 90 / 점프력 : 83 -> 93 / 방어력 : 25 -> 35 / 경직 저항 : 55 -> 57 / 넉백 저항 : 22 / 좀비Z 해금 레벨 : 23 -> 37
스킬
촉수, 점프 강화 - 촉수, 점프 강화 스킬 변경
촉수 - 촉수는 적의 무적을 무시하고 피해를 입힐 수 있다. 라운드 당 사용 횟수 제한 2회에서 3회로 증가. 영웅은 촉수에 피격 시 체력이 1로 줄어든다. 체력이 1000 이하일 경우 즉사
점프 강화 - 더블 점프로 변경
더블 점프 - 스킬 사용중 2단 점프를 할 수 있게 된다. 더블 점프 스킬 사용중에 받는 피해 증가 효과는 없으며 더블 점프 스킬과 촉수 스킬 동시 사용 가능. 더블 점프 변이가 있을 경우 더블 점프 변이가 우선적으로 적용.

포지션은 흑영쌍부같은 무적을 남발하는 무기의 카운터로 생각해봤습니다. 퀀텀 다이브 순간이동은 무시못하지만 순간 이동 이후 체력이 1로 감소

러스티 윙 / 포지션 : 후반부 기동력 특화
이동 속도 : 75 / 점프력 : 93 / 방어력 : 32 / 경직 저항 : 55 / 넉백 저항 : 22 / 좀비Z 해금 레벨 : 36
스킬
비행, 폭주 - 변경 사항 없음

성능은 기존과 동일하며 포지션은 일반 좀비, 라이트 좀비의 강화형

아크샤 / 포지션 : 후반부 밸런스형 및 진영 붕괴
이동 속도 : 75 -> 82 / 점프력 : 63 -> 73 / 방어력 : 55 -> 69 / 경직 저항 : 50 -> 51 / 넉백 저항 : 62 -> 85 / 좀비Z 해금 레벨 : 16 -> 38
스킬
흡수, 재생 - 흡수, 재생 스킬 변경
흡수, 방출 - 화염구가 직선으로 나간다. 투사거리 : 1200, 화염구에 피해를 입은 대상은 화상 디버프를 입는다.
- 화상 : 15초에 걸쳐 체력 비례 2%의 피해를 15번 입는다.
재생 - 금강불괴 스킬로 변경
금강불괴 - 강시와 동일하게 이동속도가 증가하고 받는 피해가 30% 감소. 금강불괴 사용 중 흡수 스킬 사용 시 금강불괴가 취소되고 흡수 스킬 활성화.

포지션은 서브 탱커로 강화되고 진영에서 방어에만 전념하는 인간의 카운터이며 체력 비례 피해를 추가하여 체력 증가 변이와 영웅에 대한 피해량을 증가


영웅 좀비
메타트론
불사 - 불사 스킬에 강제 경직 무시 효과 추가
릴리스
기본 스탯 - 점프력 증가 83 -> 93, 경직 저항 증가 55 -> 57, 넉백 저항 증가 29 -> 50
텔레포트 - 텔레포트로 순간이동 이후 1초간 무적, 강제 경직 무시, 강제 넉백 무시 효과 추가 및 텔레포트로 공중으로 이동할 경우 공중에서 1회 더 점프 가능(텔레포트 쿨타임이 10초에서 15초로 증가)
패시브 - 2단 점프 추가(더블점프 변이가 2단계 이상일 경우 더블점프 변이가 우선적으로 적용)
공통 - 비전투 시 회복량 증가
회복량 증가 1000 -> 2000


그밖에도 카르마 개선안을 생각해뒀는데 다음과 같습니다. 또한 0.5 / 1.5 / 2.5단계 효과를 좀비 히어로, 좀비 라이즈에서도 사용할 있게 해주셨으면 합니다. 또한 특수 좀비들을 대폭 상향하면서 1티어 이하 총기들의 효율이 떨어질 듯 하므로 방 설정에 카르마 제한 같은걸 추가해주시면 좋을것같습니다.
1단계 - 4초간 강제 넉백 무시, 일반 경직 무시, 카르마 소모 기능 삭제, 사용 시 카르마를 모두 사용하는게 아닌 1칸 만큼만 소모
2단계 - 7초간 강제 넉백 무시, 일반 경직 무시 및 받는 피해 50% 감소, 사용 시 카르마를 모두 사용하는게 아닌 1칸 만큼만 소모
3단계 - 인간 부활 기능을 삭제하고 변종 좀비로 선택되고 5초간 강제 넉백 무시, 강제 경직 무시, 무적 상태가 됨(1, 2단계와 다르게 카르마를 1.5칸 만큼 소모)(변종 좀비 선택 시 체력과 아머 모두 회복)(1~3번 키를 통해 원하는 변종 좀비 선택 가능, 레벨이 40이하면 버프만 받고 변종 좀비 선택 불가능)
0.5단계 - 체력과 아머를 모두 회복함
1.5단계 - 다크니스 좀비를 선택할 수 있음(1~5번 키를 통해 원하는 좀비 선택 가능), 다크니스 좀비 선택 시 체력과 아머를 모두 회복
2.5단계 - 영웅 좀비를 선택할 수 있음(1~2번 키를 통해 원하는 영웅 좀비 선택 가능), 영웅 좀비 선택 시 체력과 아머를 모두 회복

카르마를 위와 같이 변경하면서 다크니스 좀비와 변종 좀비의 성능도 상향하기로 생각했는데 다음과 같이 해주셨으면 합니다.
공통
체력 : 25000 / 아머 : 5500
기본 공격 사거리 60만큼 증가
일반 좀비
이동 속도 : ?? -> 75 / 점프력 : ?? -> 69 / 방어력 : 50 / 경직 저항 : 50 / 넉백 저항 : 58 / 좀비Z 해금 레벨 : 6
스킬
벽타기 / 폭주
벽타기 - 변경 사항 : 벽타기 중에는 경직과 넉백을 무시
폭주 - 변경 사항 : 받는 피해 증가량 10%로 변경

전체적으로 일반 좀비의 강화형으로 설계함

라이트 좀비
이동 속도 : ?? -> 90 / 점프력 : ?? -> 93 방어력 : ?? -> 35 / 경직 저항 : ?? -> 55 / 넉백 저항 : ?? -> 22 / 좀비Z 해금 레벨 : 18
도약 / 은신
도약 - 변경 사항 없음
은신 - 변경 사항 : 은신(돌진) 시전 중에 공격 시 은신이 풀리지 않고 유지됨

전체적으로 라이트 좀비-체이서의 중간 단계로 생각함

헤비 좀비
이동 속도 : ?? -> 72 / 점프력 : ?? -> 53 / 방어력 : ?? -> 75 / 경직 저항 : ?? -> 50 / 넉백 저항 : ?? -> 88 / 좀비Z 해금 레벨 : 21
도약 / 방어
도약 - 변경 사항 : 도약 중 강제 넉백 무시
방어 - 변경 사항 : 방어 중 경직을 대폭 감소하고, 강제 넉백 무시

전체적으로 헤비 좀비-가니메데의 중간 단계로 생각함

나이트 스토커
이동 속도 : ?? -> 75 / 점프력 : ?? -> 73 / 방어력 ?? -> 72 / 경직 저항 : ?? -> 51 / 넉백 저항 : ?? -> 86 / 좀비Z 해금 레벨 : 30
도약 / 돌진
도약 - 변경 사항 : 첫 도약시 점프 높이 증가
돌진 - 변경 사항 : 돌진 중 이동 속도가 증가하고 받는 피해가 30% 감소하며 경직이 감소하고, 강제 넉백을 무시함

전체적으로 헤비 좀비-러스티 윙의 중간 단계로 생각함

스핀 다이버
이동 속도 : ?? -> 72 / 점프력 : ?? -> 63 / 방어력 ?? -> 69 / 경직 저항 : ?? -> 51 / 넉백 저항 : ?? -> 85 / 좀비Z 해금 레벨 : 25
도약 / 구르기
도약 - 변경 사항 없음
구르기 - 변경 사항 없음, 구르기 중 받는 피해 30% 감소

전체적으로 가니메데-체이서의 중간 단계로 생각함


변종 좀비
공통 
비전투 시 체력 회복량 증가 : 1000 -> 3000

타이런트
체력 : 52000 -> 60000(좀비Z 한정) / 아머 : 32000
이동 속도 : ?? -> 63 / 점프력 : ?? -> 73 / 방어력 : ?? -> 90 / 경직 저항 : ?? -> 100 / 넉백 저항 : ?? -> 100 / 해금 레벨 : 40
스킬
사냥개 투척 - 좀비견의 체력 1800으로 증가
맹렬한 돌진 - 돌진 중 받는 피해 50% 감소 효과 추가

컨셉은 무난하게 강력한 스펙으로 생각해봤습니다. 대충 컨트롤 실력이 낮은 유저를 위한 무난한 변종 좀비

아라크네
체력 : 48000 -> 52000(좀비Z 한정) / 아머 : 32000
이동 속도 : ?? -> 100 / 점프력 : ?? -> 102 / 방어력 : ?? -> 55 / 경직 저항 : ?? -> 63 / 넉백 저항 : ?? -> 52 / 해금 레벨 : 40
스킬
줄타기 - 변경 사항 없음
거미줄 폭탄 - 폭탄의 대미지가 아머 유무 상관 없이 200+체력 비례 12%로 변경, 거미줄 지역의 지속 시간이 2초로 감소하는 대신 범위 내 적군의 이동 속도를 감소시키는게 아닌 이동 봉인으로 변경(헤비 좀비의 함정처럼 점프가 불가능해 제트팩을 통한 탈출도 불가능, 레바테인 영역을 통한 이동은 가능)

컨셉은 뛰어난 기동력과 원거리 공격으로 생각해봤습니다. 거미줄 폭탄을 통해 블루스톰 같은 기동력에 특화된 인간을 카운터치는 변종 좀비

드라우그
체력 : 50000 -> 55000(좀비Z 한정) / 아머 : 32000
이동 속도 : ?? -> 82 / 점프력 : ?? -> 83 / 방어력 : ?? -> 75 / 경직 저항 : ?? -> 75 / 넉백 저항 : ?? -> 88 / 해금 레벨 : 40
스킬
튕겨내기 - 적을 감염 시킬 경우 튕겨내기 게이지를 모두 충전한다.
공간 가르기 - 공간 가르기 시전 후 3초간 받는 피해가 50% 감소하고 이동 거리가 1M 이하일 경우 쿨타임이 3초로 감소. 공간 가르기에 피해를 입은 대상은 600의 피해를 입히고 3초간 스킬(질주, 확인사살) 사용 불가능(변이 가속 및 비상탈출 같은 변이는 사용 가능)
기본 공격 - 무적 파괴 추가, 풀차징 공격에 피해를 입은 대상은 2초간 이동 속도가 90% 감소함. 기본 공격 피해량이 1000+전체 체력의 20%(우클릭 차징 단계 별로 10%씩 증가{풀차징시 전체 체력의 50%})로 변경

컨셉은 하이리스크 하이리턴으로 생각해봤습니다. 튕겨내기는 적을 감염할 경우 충전되어 감염 시 높은 효율을 내게하고 공간 가르기는 맞추기 힘든 만큼 맞췄을 때의 효과를 강화, 또한 판정이 안좋아서 이동이 제대로 안되는 경우가 많으므로 이동 실패시 쿨타임 감소
기본 공격은 사거리가 길지만 공격 속도가 느려 실질적으론 더 안좋으므로 피해량을 증가, 영웅의 대적자 컨셉으로 체력 비례 피해를 넣어 영웅에게 강력한 모습을 보이도록 변경. 기본적으로 차징 시 기동력이 감소되는 패널티가 있어 차징 공격은 이정도로 상향받아야 된다고 생각합니다.
또한 무적 파괴를 추가하여 흑영쌍부같은 무적을 남발하는 인간의 카운터로 변경(퀀텀 다이브 순간이동은 무시 불가능하지만 순간 이동 후 무적은 무시 가능)

다크니스 좀비와 변종 좀비는 스펙을 알 수 없어 제대로 된 개선안을 제시하고 힘들어 세세한 설정은 개발진쪽에서 알아서 해주셨으면 합니다. 후반부 좀비의 카운터는 퀀텀 호라이즌의 퀀텀 다이브와 이전에 구상한 세이크리드 가디언 엔젤의 보호막을 카운터로 생각해봤습니다.

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