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좀비 밸런스 개선안
2022.02.16 16:00 조회 : 550
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좀비 카르마와 영웅 좀비는 일종의 필살기 개념인데 강제 경직이나 무적을 가진 인간에게는 효율이 떨어집니다.
그러므로 좀비 카르마는 지속시간을 감소하고 영웅 좀비 선택을 삭제하는 대신 좀 더 자주 사용할 수 있게 해주시고
메타트론은 헬하운드나 흑영쌍부의 경직등을 무시할 수 있게 영웅 좀비의 스킬을 상향해주셨으면 합니다.
그밖에 3단계는 좀비 카르마인데 정작 효과는 인간이 받고 사용 조건도 바이러스 해독 이후에 사용할 수 있어서 효율이 좋지 못합니다.
전체적으로 좀 과하게 상향하는감이 있어 진입장벽이 더 올라갈수도 있지만 지금 공방 밸런스를 생각하면 그것보다는 퀀텀,블톰,흑영,헬하등 이런 무기들이 판을 치고 있는지라 뉴비에 신경쓸 상황이 아니라고 봅니다.
전에 쓴 진입 장벽 개선안에서 상위 티어 무기들의 재판매를 자주하면 무기에 관한 진입장벽 문제는 자연스럽게 해결될거라 봅니다.


카르마
1단계 - 2.5초간 강제 넉백 무시, 일반 경직 무시, 카르마 소모 기능 삭제, 라운드당 1회 사용으로 제한
2단계 - 5초간 강제 넉백 무시, 일반 경직 무시 및 받는 피해 50% 감소, 카르마 소모 기능 삭제, 라운드당 1회 사용으로 제한
3단계 - 인간 부활 기능을 삭제하고 영웅 좀비로 선택되고 7초간 강제 넉백 무시, 강제 경직 무시, 무적 상태가 됨(1, 2단계와 다르게 카르마를 50% 소모함)


영웅 좀비
메타트론
불사 - 불사 스킬에 강제 경직 무시 효과 추가
릴리스
기본 스탯 - 점프력 증가 83 -> 93, 경직 저항 증가 55 -> 57, 넉백 저항 증가 29 -> 50
텔레포트 - 텔레포트로 순간이동 이후 1초간 무적, 강제 경직 무시, 강제 넉백 무시 효과 추가 및 텔레포트로 공중으로 이동할 경우 공중에서 1회 더 점프 가능(텔레포트 쿨타임이 10초에서 15초로 증가)
패시브 - 2단 점프 추가(더블점프 변이가 2단계 이상일 경우 더블점프 변이가 우선적으로 적용)
공통 - 무적 파괴 추가
- 영웅 좀비는 무적을 무시하고 대미지를 입힐 수 있다.(퀀텀 다이브 순간 이동은 무시못하지만 순간 이동 직후 무적은 무시가능)
공통 - 비전투 시 회복량 증가
회복량 증가 1000 -> 2000



기본 좀비
기존 일반적으로 선택할 수 있는 좀비들 중에서 문제점이 있다고 생각되는 부분을 개선해주셨으면 합니다.

라이트 좀비, 밴시, 스팅핑거, 체이서 - 점프 강화 -> 2단 점프
점프 강화 스킬은 점프력을 강력한 숙주 좀비와 동일한 점프력을 내게 하는 스킬인데 강숙이면 사용될 일이 없고
강숙이 아니여도 피해량 증가 디버프때문에 사용률이 낮으므로 스킬 시전 중에는 점프력이 증가하는 효과에서 2단 점프를 가능할 수 있게 변경
2단 점프 시전중에 다른 스킬도 사용할 수 있게하고 더블점프 변이가 있을경우 더블점프 변이가 우선적으로 적용
만약 2단 점프가 추가될경우 체이서는 러스티 윙과의 차이점이 커질거라 봅니다.

헤비 좀비, 가니메데, 스탬퍼, 베놈가드 - 보호
아머를 회복하는 스킬에서 5초간 이동 속도가 50% 감소하는 대신 받는 피해가 25% 감소하는 스킬로 변경
패치로 아머가 상향되었는데 그러면서 아머가 부족한경우가 드물어졌고 무한 부활의 추가로 체력을 회복하고 다시 전장에 합류해서 아머를 조금씩 잃는게 아닌 부활을 하고 체력과 아머를 회복하는 메타로 변경되었습니다.
그러므로 아머 회복은 현시점에서 효율이 떨어지므로 받는 피해 감소 버프로 변경
보호 버프중에는 함정과 스탬핑 스킬을 사용할 수 있지만 돌진과 자폭 스킬은 사용 불가능

사이코 좀비 - 장막
피해 감소량이 50%로 감소하는 대신 근접 무기도 장막 피해 감소에 영향을 받도록 변경
스킬 기믹에 약간 문제가 있다고 생각하는게 연막을 펼치면 주무기의 효율이 떨어지는 반면 근접무기는 아무 영향도 받지 않아 확인 사살을 사용했을때 근접 무기가 강요됩니다.
보조무기 아닌 대다수의 주무기가 견제 용도로 쓰이고 근접 무기가 딜링 무기로 변질됩니다. 또한 점수 올리기에도 효율적이라 후반에 사이코 좀비를 셀렉하는 사람이 인간보다 더 점수를 잘 버는등의 문제도 있습니다.
그러므로 피해 감소량을 낮춰 효율을 낮추고 대미지 감소를 근접 무기에도 적용해 근접 무기가 강요되는 현상을 고쳐주시기 바랍니다.(트리니티나 새틀은 대미지 감소 미적용)

데이모스 - 충격파
충격파를 맞출 경우 무기를 버리게 만드는게 아닌 2초간 무기 사용 불가로 변경
데이모스의 충격파는 무기를 버리게 만드는 특성때문에 특정 상황에서만 지나치게 고효율을 내고 무기를 다시 주울수있는 상황이면 저효율을 냅니다.
또한 무기를 떨어트릴 경우 무기의 본래 주인이 아닌 다른 사람이 주워가는 문제도 있습니다. 그러므로 헤비 좀비의 함정처럼 일시적으로 무력화시키는 용도로 변경해주셨으면 합니다.(추가로 4번 무기 또한 무력화 할 수 있게 변경)
개인적으로 무기 사용 불가능 효과를 2초간 강제로 5번 슬롯(C4)으로 강제 드로우 되는것으로 변경하게 하는게 좋다고 생각하는게 블드, 화타나 에픽 근접무기를 잃을 경우 게이지 또한 초기화되어 효과가 지나치게 치명적입니다.

또한 번외로 충격파를 위와 같이 번경할 경우 추가할 수 있는 기능으로 [방설정-무기 버리기 제한]을 추가해주셨으면 하는데 그러면 데바스테이터를 여러개 모아두어서 미사일만 날려대서 접근자체를 못하게 만들거나 고티어 무기들을 뿌려서 좀비가 불리하게 만드는 행위를 제한할 수 있을거라봅니다.
무기 버리기 제한은 G키를 통한 무기 버리기가 불가능하고 다른 무기 구매등을 통해 무기를 버리게 되면 버린 무기는 자등으로 사라지게 하면 될것같습니다.

베놈가드
자폭 사용중 강제 넉백 무시 효과 추가 및 방어력이 50% 하락하는게 아닌 받는 피해가 25% 감소되도록 변경(이동 속도 증가, 경직 감소 효과는 그대로), 서브 스킬 보호에서 재생으로 변경
라운드 당 자폭 최대 사용 횟수 3회로 증가
해금 레벨 증가 8 -> 34
신체를 경화하고 상처를 치유한다는 설정에 맞게 스킬 변경
애초에 탱커 좀비에게 자폭이라는 상반된 스킬을 준 것도 문제로 보는데 시나리오처럼 인간에게 접근하는데 성공한 시점에서 베놈가드를 잡아도 피해를 입고 안잡으면 더 큰 피해를 입히는것으로 바꾸면 좋을듯합니다.
현시점에서는 자폭 스킬에 방어력 감소때문에 이동 속도가 증가해도 인간 진영에 돌파하기 힘들고 스킬 시전 중 공격이 불가능하게 되어 오히려 감염할 수 있는 상태에서 스킬때문에 감염을 못하는 상황이 발생합니다.
그러므로 자폭 스킬 사용중 공격이 불가능해지는 대신, 강제 넉백 무시과 받는 피해 감소를 추가하여 스핀 다이버처럼 공격을 멈추지 않아야 저지할 수 있고
자폭의 패널티인 공격이 불가능해지는 효과가 있어도 자폭 스킬이 끝난 시점에 돌파에 성공하면 안잡아도 재생 스킬을 통해 전투를 유지하고 감염을 하여 피해를 입히거나 베놈가드를 잡아도 자폭이라는 피해를 입히게 되어
인간 진영에 돌파한 시점에서 인간측에서는 무조건 손해를 보는 구조로 만들어 베놈가드의 위협도를 올려주셨으면 합니다.
자폭 스킬을 위와 같이 변경하면 자폭의 효과로 방어력과 강제 넉백 무시가 증가된 베놈가드를 잡기 힘들어 인간 한 명이 희생하여 자폭의 피해를 최소화하는등 베놈가드는 공격 불가 패널티가 어느 정도 보완될거라 봅니다.

스팅핑거 - 촉수
라운드 당 촉수 최대 사용 횟수 3회로 증가
요즘 촉수는 예전만큼 그렇게 위협적이지 못하므로 사용 횟수 제한을 3회로 증가

블로터
이동 속도 증가 75 -> 82 / 넉백 저항 감소 58 -> 50
서브 스킬을 폭주에서 재생으로 변경
폭주 스킬은 블로터와 맞지 않는데 폭주 사용중에는 좀폭 생성 스킬을 사용할 수 없고 블로터는 부두, 사이코 처럼 최전방보단 아군 사이에서 보조를 하는 클래스입니다.
마찬가지로 일좀, 러윙처럼 적진 안에 직접적으로 돌파하는 클래스도 아닙니다. 그러므로 폭주보다는 좀폭 생성으로 잃은 체력을 회복 시켜줄 재생 스킬이 더 잘 어울린다고 생각합니다.
폭주를 삭제하고 기본 이동 속도를 증가, 또한 적진에 직접적으로 돌파하는 클래스가 아니므로 넉백 저항을 감소

아크샤
이동 속도 감소 75 -> 69 / 점프력 감소 63 -> 53 / 방어력 증가 55 -> 67 / 경직 저항 증가 50 -> 52 / 넉백 저항 증가 62 -> 85 / 좀비Z 해금 레벨 변경 16 -> 32
설정상 강인한 신체를 모집해서 아크샤를 만들었다는 설정이 있고, 레버넌트 또한 방어력이 높으므로 아크샤도 방어력을 올려도 문제없을거라 봅니다.
흡수/방출 개선안1 - 화염구에 피해를 입은 대상은 화상 디버프를 입는다.
- 화상 : 5초에 걸쳐 체력 비례 4%의 피해를 5번 입는다.(체력이 1이하일 경우 더이상 깎이지 않음)
흡수/방출 개선안2 - 화염구가 직선으로 나간다. 비숙주 투사거리 : 1200, 숙주/강력한 숙주 투사거리 : 2000
- 화염구 변이처럼 비숙주시 화염구 1단계, 숙주/강력한 숙주시 화염구 2단계와 동일한 거리로 변경
개선안1의 경우 기본 방출 스킬은 피해량이 고정이라 체력이 높은 인간이나 영웅에게는 효율이 떨어져 조건부로만 큰 효율을 냈고 그마저도 회복 수단이 많아 큰 피해를 입히기 힘들었습니다.
그렇다고 해금 레벨을 낮춰서 초반부에만 쓰이게 하기엔 초반부에는 화력이 낮아 방출 스킬을 사용하기 위한 대미지가 충족되기 힘듭니다.
그러므로 컨셉을 후반 지향형으로 바꿔 체력 비례 대미지를 주는 화상 효과를 추가해주셨으면 합니다.
서브 스킬 - 재생에서 보호로 변경
- 방어력을 상향하면 아크샤도 서브 탱커니 보호 스킬이 있어도 나쁘지는 않을것 같습니다.

번외로 베놈가드와 아크샤를 위와 같이 상향한다면 좀비Z에서 경쟁전이 아니어도 체력 증가 변이를 35레벨에 확정으로 획득하게 해주셨으면 합니다.

그밖에 생각한걸로는 베놈가드의 자폭에 지속 시간 증가 및 추가 효과를 넣거나 아크샤의 서브 스킬을 레버넌트 관련 스킬로 변경해서 흑영쌍부 같은 근접 무기에 강력한 모습을 보이게 하는것도 생각해봤지만 한 번에 지나친 변화는 좋지 않을거라 생각해서 적당한 개선안을 생각해 봤습니다.
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