루아를 사용한 스튜디오 플레이맵 위주로 만드는 사람 입장에서 의견을 몇개 내볼까 합니다.
전반적인 저의 생각은 장치블럭의 접근성과 확장성을 개선해야 한다고 봅니다.
물론 확장성으로만 따지자면 루아 스크립트만한 것이 없지만 루아 스크립트를 알고 있거나 직접-대부분 혼자서-공부를 할 정도로 열정이 있는 사람들은 극히 일부입니다.
장치 블럭의 확장은 루아 스크립트의 확장성과 스튜디오 모드 특유의 접근성을 적절히 섞어내어 더욱 좋은 컨텐츠를 만들 수 있는 원동력이 될 것입니다.
[건의사항]
1 . 사용자 지정 랜덤 무기 스포너를 만들어주세요.
물론 지금도 무기 스포너에 랜덤이 존재하긴 하지만, 랜덤 무기들로 나올 수 있는 무기들의 스펙트럼이 너무 넓습니다.
이미 존재하는 선택형 랜덤 장식 블록처럼 제작자가 선택한 무기들 중에서만 랜덤으로 나오는 무기 스포너가 있다면 훨씬 깔끔한 맛의 랜덤무기를 즐길 수 있지 않을까 합니다.
+ 바주카전에 나왔던 바주카도 추가했으면 좋겠네요...로켓점프 가지고 할 수 있는게 엉청 많은데..
2. 스튜디오 플레이 모드에도 "라운드 시작 시 파괴된 맵 복원" 체크박스를 추가해주세요.
스튜디오 플레이 모드도 루아 스크립트를 활용하여 라운드 시작을 충분히 할 수 있는데도 불구하고 스튜디오 플레이 모드에는 라운드 시작 시 파괴된 맵 복원 체크박스가 없습니다. 루아 스크립트를 사용할 수 있는 사람이 적어서 그렇다면 아예 Common 모듈에 라운드 시작 시 파괴된 맵을 복원할지 여부를 결정할 수 있는 함수를 추가해주세요.
3. 경사 블럭이 좀 더 다양해져야 합니다.
특히 xy 평면과 수직인 경사 블럭, 그리고 일반 경사블럭을 수직으로 이어주는 블럭이 필요합니다.
xy 평면과 수직인 경사 블럭이 없는 현 스튜디오 환경에서는 사각형이 아닌 형태의 방을 만들게 되면 구석마다 모서리가 생기게 되는데, 이게 생각보다 보기에 좋지가 않습니다.
그러다보니 대부분의 맵은 사각형에 사각형을 이어붙이는 형태의 맵 구조를 가지게 되는데,
이렇게 되면 맵이 약간 단조로워질 것 같다는 생각이 듭니다.
(벽을 끼고 엄폐를 하거나 각을 잡는 대인전 컨텐츠인 경우 이 현상이 더욱 심각해집니다.)
경사블럭을 직각으로 자연스럽게 잇지 못하다보니 모서리 부분이 흉하게 각져 있는 상황이 자주 일어납니다. 모서리로 넘어가기도 힘들고요. 이런 블록이 나오면 보기에도 더 좋고 넘어가기도 쉬운 좋은 맵 디자인이 생길 것 같습니다.
+ 서프 블록을 기본 컬러 시리즈로 만들어도 좋을 것 같습니다. 이건 정말 사심담긴 이야기지만...
4. 데미지 필드가 줄 수 있는 피해량을 임의로 정할 수 있게 해주세요.
현재 데미지 필드는 최대 체력의 10%의 비례하여 데미지를 줍니다. 이 수치를 바꿀 수 있다면 좋을 것 같습니다.
5. 밀어내기 블록을 좀 더 세부적으로 정할 수 있게 해주세요.
아무리 공중에서 횡이동이 가능하다지만 xz 축, yz축 이동으로는 많은 제약이 따릅니다.
정교한 밀어내기 블럭을 활용한다면 더욱 다변수적이고 다채로운 움직임이 가능하므로 새로운 느낌을 줄 수 있을것입니다.
만약 구현한다면 구면 좌표계 형태로 변수를 지정하는 것이 적당할 것 같습니다.
6. ON/OFF가 가능한 클립 블록이 추가되면 좋겠습니다.
플레이어를 제외한 모든 것들을 통과시키는 클립 블록은 상당히 재미있으면서도 유용한 블럭입니다.
이를 ON/OFF를 통하여 마음대로 플레이어의 이동을 조작할 수 있다면 좀 더 깔끔한 느낌을 낼 수 있을 것입니다.
이번에 넥슨에서 만든 조선맵도 맨 처음 플레이어를 가둬 둘 때 밀어내기 블럭을 사용하시더군요...
7. 영역을 설정하여 일괄적으로 블럭을 배치할 수 있는 도구를 만들어주세요.
(같은 말을 하는 사람이 엉청 많더군요....)
스튜디오 맵의 프레임드랍을 예방할 수 있는 가장 효과적인 수단은 외벽처리입니다.
빌드 미니건이 있다한들 외벽처리에 걸리는 시간이 상당히 크다는 것은 변함없는 사실입니다. 이런 일괄 처리 도구가 생긴다면 스튜디오 제작자는 효율적으로 맵을 만들 수 있을 것입니다.(특히 외벽과 천장)
만약 렉이 걸릴까봐 걱정되신다면 한꺼번에 처리할 수 있는 블럭의 양을 제한하는 식으로 구현하신다면 좋을 것 같습니다.
8. 루아 스크립트에 플레이어 중심의 메소드와 이벤트 콜백을 더 추가해주세요.
제 머리에서 생각할 수 있는 것들은 엔티티가 점프/앉기를 할 때 호출되는 이벤트 콜백, 플레이어가 무기를 버릴 수 있는지 검사하는 이벤트 콜백등이 있겠네요.
만약 구현이 된다면 더욱 정교한 루아 스크립트 맵이 탄생할 수 있지 않을까...하는 생각입니다.
[고쳐야 할 것]
1. 랜덤 저격소총 스포너에서 RPG와 슬래셔가 나옵니다.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ..
2. 얇은 창문블럭인 경우 버려진 총을 블럭 너머로 주울 수 있습니다.
3. 데미지타입 파괴 가능블럭의 경우 폭발 스플래쉬 데미지로는 데미지를 입지 않습니다.
M79 소드오프, M32 MGL, HE수류탄 같은 유탄류는 아예 흠집도 나지 않습니다...
4. 데미지 필드에 들어가 있는 상태에서는 커스텀 데미지 블럭에 의해 데미지를 받지 않습니다.
[좋은 점]
1. 유저들이 직접 무언가를 만들어 볼 수 있는 기회를 제공하는 점 자체가 마음에 듭니다.
다른 카운터 스트라이크 기반 게임같은 경우에도 수많은 커뮤니티 서버에서 수많은 맵과 모드들이 넘쳐납니다. 이러한 경향을 잘 잡아서 직접 창작의 기회를 제공한다는 것은 정말 좋은 움직임이라고 봅니다.
2. 인터페이스가 상당히 간편해요.
저같은 경우에는 소스 SDK를 장난삼아 만져본 기억이 있는데. 그 기억과 카온의 스튜디오 모드를 비교해본다면 스튜디오 모드가 압도적으로 직관적이고 쉽습니다. 넥슨측이 스튜디오 모드를 만들면서 얼마나 유저의 눈높이를 맞춰 배려를 해서 만든 모드인지 알 수 있습니다.