카스 라이트좀비와 헤비좀비 출시 때부터 카스를 플레이해온 흙수저 유저입니다.
우선 리바이브 모드의 출시 자체와, 운영진 분들께서 플레이의 질을 높이고자 많은 노력을 하고 계시는 모습을 보여주신 것에 대해 기쁘고 감사하다는 말씀 드리고자 합니다.
좀비 모드도 충분히 매력있는 요소라고 생각했으나 강력한 무기들의 출시에 따라 점차 넓어지는 소위 금수저와 흙수저 유저의 간격차, 그리고 좀비가 되서도 인간들을 피해다녀야 한다는 점에 대해 좀비 모드에 매력을 느끼지 못해 플레이하지 않다가, 이번 리바이브 모드가 나오고 나서 플레이를 해 보고 있습니다.
우선 리바이브 모드에서 만족한 점들에 대해 써보고자 합니다.
1. 바이러스 해독(초반 좀비 킬 불가능)으로 인한 적극적인 좀비의 움직임
죽임을 당하지 않기 위해 움직임이 조심스러워지는 좀비들의 모습은 영화에서 보던 **듯한 좀비의 모습과는 너무나 상반되었습니다. 좀비가 되는 유저가 나가는 경우도 많았고, "왜 내가 좀비지"하는 반응 또한 많이 볼 수 있었습니다. 하지만 초반 좀비를 죽일 수 없게 함에 따라, 좀비 유저는 최대한 많은 감염체를 만들기 위해 인간들에게 적극적으로 달려가는 모습을 보입니다. 이러한 모습은 초반 명당 싸움을 하는 인간 유저들에게도 긴장감과 재미를 더해줄 수 있고, 좀비 유저들에게도 충분한 감염 시간을 줌에 따라서 영구 사망하지 않는 1분을 자신들의 시간으로 자유롭게 쓸 수 있게 되었습니다.
2. 좀비 스킬 개편에 따른 좀비 선택 폭의 확대
현 좀비 모드에서는 체이서가 거의 1티어 포지션이고, 그 외의 좀비들은 스팅핑거나 소녀좀비, 탱커 좀비를 제외하면 도외시당하는 경우가 많았다고 생각합니다. 또한 스킬의 쿨타임 또한 길어서 초기화되지 않는 이상 스킬을 이용한 다양한 플레이가 나오기 힘들었다고 느껴집니다. 하지만 스킬의 쿨타임을 줄이고 밸런스를 적절하게 변화시킴에 따라, 기존에 도외시되었던 다양한 좀비들이 쓰이기 시작했습니다. 또 자신들의 스킬을 이용한 다양한 플레이를 많이 보여주고 있습니다. 기존 모드에 비해 좀비 플레이가 훨씬 다양해졌다는 점은 좀비를 조종하는 좀비 유저와 그들을 막는 인간 유저들에게 더 재미를 줄 수 있는 요소라고 느꼈습니다.
3. 유저들 간의 무기 격차 감소, 좀비와 금수저 유저 간의 격차 감소
아마 이 점 때문에 리바이브 모드를 출시하지 않으셨을까 하고 예측해 봅니다. 기존 모드는 금수저 유저가 좀비들을 사냥했습니다. 하지만 흙수저 유저들은 강해진 좀비들을 당해낼 수가 없었죠. 이 간격을 좁혔다고 생각이 듭니다. 바이러스 해독이 되지 않은 시간동안 킬이 상대적으로 더 자주 나오게 되고, DNA 삭제로 인해 체력 부분에서 좀비가 약해지게 됨으로써 인간 유저는 킬과 어시스트를 올리기 더 수월해졌습니다. 어시스트는 여러 유저가 가능하기 때문에 흙수저 유저 또한 킬까지는 힘들더라도 어시를 통해 보람을 느끼고 점수를 올릴 수 있을 것입니다. 또한 좀비도 여러 상향을 받음으로써 전보다는 금수저 유저들의 1티어 무기들에 대해 더 견딜 수 있게 되었고, 실제로도 좀비가 이기는 판이 여러 나오게 됩니다.
하지만 더욱 수정했으면 좋겠다고 느낀 점 또한 있습니다.
1. 좀비의 재생 시간 감소
DNA가 삭제된 리바이브 모드에서 가장 아쉽게 느껴지는 DNA 요소입니다. 3초의 시간을 움직이지 못한 채로 있어야 한다는 것은(피가 차려면 더 이상이 필요합니다) 좀비를 플레이하면서 너무 지루한 시간이고 큰 제약으로 다가옵니다. 지금 상태로도 숙주마저 확살을 쓰지 않은 블랙드래곤 b모드에도 갈려버리는 상태입니다. 공방의 좀비 유저들이 계획을 짜서 전략적으로 함께 명당을 치러 가는 것 또한 아닙니다. 재생을 이전 DNA처럼 움직이면서 해도 가능하게 한다 해도 좀비와 인간의 밸런스가 무너지지 않으리라 예측합니다. 좀비의 소극적인 플레이를 더욱 줄여줌으로써 더 재미있는 좀비 모드가 될 것이라고 예측합니다.
2.. 없어지지 않는 인간 유저들 간의 밸런스 문제
이 점은 어쩔 수 없다고 생각합니다. 과금을 꾸준히 해 주는 유저들과 그렇지 않은 유저들의 차이가 나지 않는다면 그것은 불평등한 일일 것입니다. 그렇기에 제가 생각해 본 한 가지 방법이 있습니다. 영웅과 사이드킥 시스템의 개편입니다. 매그럼 런처나 블랙 드래곤 등의 현 1티어 무기를 사용하는 유저들은 영웅이나 사이드킥을 선호하지 않습니다. 하지만 그렇지 않은, 좀비킬을 내기 마땅한 무기가 없는 유저들은 영웅과 사이드킥을 선호합니다. 암호 해독기에서 최고급과 고급의 등급을 나누듯이, 게임 상에서도 등급을 나누어서, 1티어 무기를 소지한 사람들은 영웅과 사이드킥이 나올 확률을 극도로 줄여버리고(아예 없앤다면 그 사람들은 영웅 무기들을 쓰지 못하는 것이니 가끔 아쉬울 것이라 느끼네요.), 1티어 무기가 없는 유저들에게 나올 확률을 높여주는 것입니다.(영웅과 사이드킥의 수를 늘여도 좋을 것이라 생각합니다.) 또한 현 영웅과 사이드킥의 무기가 판매된다면 1티어는 커녕 2티어 후반 언저리에 머물지 못할 것이라고 생각합니다. 영웅과 사이드킥 무기를 현재 쓰이는 근하신년과 초월 정도까지는 아니더라도 상향을 시켜 좋은 무기를 쓰지 못하는 유저들에게도 확률적으로 좀비킬을 따낼 수 있는 재미를 주게 해도 좋을 것이라고 생각합니다.
부족한 필력이라 이 글이 좋은 글이라고는 생각하지 못하지만 나름대로 플레이하면서 긍정적인 느낌을 많이 받았기에 카스를 하며 처음으로 글을 남기게 되었습니다.
욕한 적도 많은 카스지만 그만큼 좋은 점도 많았기에 이 게임이 지금까지 올 수 있고 저 또한 하고 있는 것이라 느낍니다. 더 좋은 게임을 만들어주시기 위해 이러한 노력을 해 주시는 운영진분들께 다시 한 번 감사하다는 말씀 드립니다.