현 좀비 히어로는 인간이 압도적으로 유리하고 좀비Z도 마찬가지로 복잡한 기믹이 점점 추가되고 있는데 기존의 복잡한 시스템인 스킬 퍽과 특수 변이를 삭제
좀비 밸런스나 해금 레벨 개선은 후순위로 미루고 우선 기본 시스템을 중심으로 개선
만약 기믹을 추가하고 싶다면 좀비 라이즈와 같이 비인기 모드를 리메이크 하는 형식으로 해주시길 바랍니다.
1.기본 시스템
* 숙주 선택 시 2초간 받는 피해 30% 감소
숙주로 선택되자마자 죽는 경우가 많으므로 약간의 피해 감소 효과를 추가
* 방 만들기
- 방 생성 시 [좀비 영구 사망 없음], [좀비 밸런스 자동 보정], [좀비 자동 사냥]이 활성화된 상태로 생성
- 방 생성 시 [불폭탄 사용]이 비활성화된 상태에서 생성
진입장벽을 높이는 기본 시스템 일부 변경
* 재구매 대기시간 옵션 삭제
실질적으로 사용되지 않고 밸런스도 맞지 않으므로 삭제
1.1.좀비 히어로 기본 시스템
* 스킬 퍽 효과 삭제
카르마, 스킬퍽등 복잡한 기믹이 점점 늘어난다고 느낍니다. 기존 좀비 DNA가 복잡한 기믹으로 진입장벽을 높여 삭제된 것을 생각하면 비교적 변수가 적은 카르마를 유지하고 스킬 퍽을 삭제
* 부활 효과 강화(피해 감소 효과는 해당 라운드에만 적용)
- 부활 시 1초간 받는 피해 40% 감소
- 특정 유저에게 1회 사망 시 해당 유저에게 받는 피해 2% 감소
- 특정 유저에게 2회 사망 시 해당 유저에게 받는 피해 5% 감소
- 특정 유저에게 3회 이상 사망 시 해당 유저에게 받는 피해 10% 감소
부활 시 짧은 시간동안 피해 감소 효과를 넣어 부활하자마자 죽는 불쾌감을 감소
그리고 특정 유저에게 N회 이상 사망 시 피해 감소 효과를 추가하여 자신을 죽인 인간을 좀 더 원활하게 잡을 수 있도록 변경
* 경쟁전 맵 삭제
재구매 대기 시간과 함께 패치를 거듭하면서 완전히 실패한 컨텐츠가 됐으므로 삭제
만약 개선한다면 재구매 대기 시간이 아닌 코스트 기반 룰의 옵션으로 추가
* 방 생성 시 [리밸런스 적용]이 비활성화된 상태로 생성
진입장벽을 높이는 요소중 하나이므로 비활성화 상태로 생성되도록 변경
1.2.좀비Z 기본 시스템
* 특수 변이 삭제
대부분 인간 전용 변이고 게임을 복잡하게 만드는 요소라 생각하므로 삭제하는 대신 일반 변이와 카르마 효과를 개선
* 변이 재획득 횟수
- 10레벨 / 20레벨 / 30레벨 / 40레벨 달성 시 변이 재획득 횟수 1회 추가
변이 재획득 횟수 획득 방식이 너무 한정적이라 느낍니다.
* 랜덤 무기 구매 변경
- 6번 : 보유 무기 확률형 구매(가격 : 3000$)
- 7번 : 추천 무기 확률형 구매(가격 : 6000$)
6번은 자신이 보유중인 무기중 해당 레벨대에 적합한 무기가 구매되고 7번은 보유하지 않은 무기여도 해당 레벨대에 적합한 무기 구매
* 랜덤 무기전 옵션 추가
- 방 설정에서 활성화 할 수 있으며 활성화 시 [보유 무기 확률형 구매] / [추천 무기 확률형 구매]를 제외한 무기 구매 제한
좀비Z는 랜덤 무기전 이벤트가 진행되지 않는데 자체적으로 지원하는 랜덤 무기 구매를 확장하여 랜덤 무기전 옵션을 추가
* 경쟁전 맵 삭제, 경쟁전 옵션 추가
- 해당 옵션 적용 후 게임 시작 시 [해금 증가], [보너스] 특수 변이가 적용된 상태에서 시작
- 해당 옵션 적용 시 [좀비 영구 사망 없음] 강제 적용
- 해당 옵션 적용 시 [불폭탄 사용] 강제 비활성화
2.카르마
난입시에도 원활한 좀비 플레이가 가능하도록 레벨업을 통해 카르마를 획득하도록 변경
▶라운드 결과에 따라 카르마 획득
카르마를 획득하기 위한 가장 쉬운 조건이 좀비킬인데 좀비 히어로에서 나베, 프바와 같은 최상위 무기가 아니면 좀비를 대량으로 잡을 수 없어 좀비 스펙을 강화하기 위해선 해당 무기들이 강요됩니다.
이는 특정 무기만 강요받는 다양성을 해치는 요소라 느끼고 특정 무기를 사용하지 않으면 원활한 좀비 플레이를 할 수 없드는 요소라 생각합니다. 그러므로 라운드 종료 시 결과에 따라 카르마를 획득하도록 변경
* 라운드 종료 시 카르마 회복 효과 추가(난입 시 [승리 횟수 x 5%]에 비례해 적용)
- 인간 승리 시 좀비 카르마 10% 회복
- 좀비 승리 시 인간 카르마 10% 회복
▶카르마 효과
인간과의 격차를 비교적 완화시켜주는 경직, 넉백 보정을 보다 빠르게 획득할 수 있도록 기존 3단계의 경직, 넉백 보정 효과를 2단계로 이동하고 기존 2단계에 있던 부활 시간 감소 효과는 적용되지 않으므로 삭제
3단계에는 후순위로 맞출 수 있도록 비교적 효율이 떨어지는 효과로 변경하고 기존 좀비 카르마 3단계에 있던 넉백/경직 무시 효과를 2단계에도 추가
인간의 경우 1단계는 무작위 구매가 아닌 사이드킥 상점이 활성화되며 3단계는 보급 상자가 사이드킥 보급상자로 적용되도록 하여 진입장벽을 완화
좀비Z는 높은 진입장벽 문제를 조금이나마 보완하기 위해 2단계 효과를 영웅 상점 활성화로 변경
2.1.좀비 히어로
* 인간
- 1단계 : 사이드킥 상점 활성화
- 2단계 : 사이드킥으로 플레이
- 3단계 : 게임 종료까지 보급상자가 사이드킥 보급상자로 적용 + 영웅으로 플레이
* 좀비
- 1단계 : 게임 종료까지 최대 체력 50% 증가 + 체력 100% 회복
- 2단계 : 게임 종료까지 경직, 넉백 보정 + 체력 100% 회복 + 5초간 받는 피해 75% 감소, 넉백/경직 무시
- 3단계 : 게임 종료까지 영웅 좀비 등장 확률 증가 + 영웅 좀비로 플레이(체력/아머 회복, 스킬 쿨타임 초기화) + 6초간 무적, 넉백/경직 무시
2.2.좀비Z
* 인간
- 1단계 : 사이드킥 상점 활성화 + 변이 재획득 횟수 1회 추가
- 2단계 : 영웅 상점 활성화 + 변이 재획득 횟수 1회 추가
- 3단계 : 영웅으로 플레이 + 모든 인간 변이 활성화
* 좀비
- 1단계 : 게임 종료까지 최대 체력 50% 증가 + 체력 100% 회복
- 2단계 : 게임 종료까지 경직, 넉백 보정 + 체력 100% 회복 + 5초간 받는 피해 75% 감소, 넉백/경직 무시
- 3단계 : 모든 좀비 변이 활성화 + 영웅 좀비로 플레이(체력/아머 회복, 스킬 쿨타임 초기화) + 6초간 무적, 넉백/경직 무시
3.좀비Z 변이
특수 변이를 삭제하고 기존 특수 변이 효과 일부를 기본 변이로 이동
이카로스와 고속장전의 2단계, 변이 가속을 추가하여 초창기의 향수를 낼 수 있도록 변경하고 일부 변이들의 밸런스를 개선
* 이카로스
- 2단계, 변이 가속 추가
- 2단계 : 재사용 대기 시간이 2초로 감소한다.
- 변이 가속 : 가속이 유지되는 동안 재사용 대기 시간이 사라진다.
변이 가속을 통해 초창기의 느낌을 낼 수 있도록 변경
* 고속장전
- 2단계, 변이 가속 추가
- 2단계 : 장전 속도 : 42(3)%
- 변이 가속 : 가속이 유지되는 동안 자동장전이 활성화된다.
2단계의 경우 초기처럼 13라운드에 자동 장전 활성화
* 일점돌파
- 발동 조건 변경 : 돌격소총을 드로우 한 상태에서 전진 시 -> 돌격소총 드로우 시
- 최대치로 중첩될 경우 돌격 소총의 피해량 10% 증가
기존 소총의 달인 효과 일부를 일점돌파로 이동
* 부스터
- 추가 가속 효과가 적용되는 동안 기관단총의 피해량 10% 증가
기존 기돤단총의 달인 효과 일부를 부스터로 이동
* 체력증가
- 추가 인간 체력 : 475(125)
영웅등장 변이와 겹치면 지나치게 오버밸런스 성능을 내므로 추가 체력 수치를 하향
* 버티기
- 부활 강화 효과 변경
- 1단계 : 부활 시 3초간 받는 피해 40% 감소
- 2단계 : 부활 시 4초간 받는 피해 55% 감소
부활 시 리스폰 직후 경직/넉백을 무시하는 리밸런스 특유의 불쾌감이 생겼으므로 지속 시간 동안 피해 감소 효과만 적용되도록 변경
* 물어와
- 좀비견 체력 : 500 -> 300(100)
- 2단계, 변이 가속 삭제
후반부에는 강화 효율이 매우 떨어지므로 2단계 효과를 삭제하고 기본 효과를 상향
* 강철갑옷
- 추가 방어구 12(4)%
- 2단계, 변이 가속 삭제
새틀라이트 마인과 같은 일부 무기를 제외하면 대부분 방어구에 입히는 피해 비율이 낮아 효율이 떨어지므로 변이 가속 효과 삭제
* 강철머리
- 헤드샷 피해 감쇄 : -9(3)%
- 2단계, 변이 가속 삭제
13라운드부터는 변이가속을 쓰면 오히려 감쇄율이 줄어들고 최근 총기메타가 헤드샷의 비중이 낮으므로 2단계 효과 삭제
* 오리발
- 추가 이동 속도 28(4)
- 2단계 : 40(4)
- 변이 가속 : 120
맵에 따라 지나치게 강력한 효율을 내기도하므로 후반부 성능을 하향, 그리고 13라운드부터는 변이가속을 쓰면 오히려 이동속도가 감소하므로 효과 변경
* 체력강탈
인간/좀비 공통 변이로 변경
- 조건(인간) : 좀비 타격
- 체력 회복량 : 30(2)
- 재발동 시간 : 2초
- 조건(좀비) : 인간 감염
- 체력 회복량 : 3(2.8)%
기존 특수 변이인 뱀파이어의 효과를 체력강탈로 이동
* 비상탈출
- 효과 변경 : 라운드에 한번, 체력이 50% 이하가 되면 일정 시간 은신 상태가 되며 이동속도가 증가하고 체력을 회복
- 조건 : 인간 체력 50% 이하, 라운드당 1회 발동
- 적용 시간 : 4초
- 이동속도 증가 : 50(5)
- 체력 재생 : 1초당 50(5)
현재 비상탈출 변이는 비활성화되어 있으므로 기존의 특수 변이인 탈출의명수 효과를 비상탈출로 이동
* 변종
- 효과 변경 : 좀비일 때 경험치와 카르마 획득량이 증가하며 숙주로 선택 시 강력한 숙주 좀비 상태로 선택
- 숙주로 선택 시 강력한 숙주 좀비로 선택
- 경험치 획득량 증가량 : 20%
- 카르마 획득량 증가량 : 50%
불폭탄이 추가되면서 변종 변이가 비활성회됐고 기존 변종 효과에 버그도 있으므로 효과를 기존의 특수 변이인 좀비부스터 효과로 변경
그리고 열광이 20레벨때 활성화되서 그 이전까지는 강력한 숙주 좀비로 플레이가 불가능하므로 해당 변이를 통해 보완