현 좀비 히어로는 좀비가 절대 이길 수 없을정도로 인간이 압도적으로 유리한데 각종 기믹이 추가된 리밸런스나 좀비Z와 비교하면 게임의 룰이 간단하여 비교적 쉽게 즐길 수 있습니다.
신규 무기는 계속해서 추가하여 인간의 스펙은 점점 더 쌔지는데 좀비는 별다른 패치를 전혀 받지 못하고 있습니다.
리밸런스에 적용된 스킬 퍽을 좀비 히어로에서 적용시킬거라 발표했는데 과거 비슷한 시스템인 DNA가 복잡한 기믹으로 진입장벽을 높인다고 평가받아 삭제됐던걸 생각하면 유의미한 밸런스 패치가 될거라 생각되진 않습니다. 성능이 떨어지는 좀비를 상향해야지 불폭탄, 리밸런스등 일괄 상향을 한다고 밸런스가 잡히지 않습니다.
그리고 매번 새로운 시스템을 추가하는 경우가 많은데 가급적이면 활성화/비활성화가 가능한 좀비 밸런스 자동 보정, 불폭탄, 리밸런스등 기존의 존재하던 시스템을 개선하는 방향으로 조정해주었으면 합니다.
불폭탄의 경우 좀비Z에선 라운드가 지날수록 점차 강해지는데 후반부에 지나치게 강력한 대미지를 하향하고 불폭탄 제거 시 달러, 경험치, 카르마등을 획득하는 방향으로 개선하면 좋을 것 같습니다.
개선안은 3가지로 부활 강화와 카르마 개선, 스킬 개선으로 특히 스킬 개선은 좀비Z에서 대표 인기맵인 하늘정원을 기준으로 인간의 무기 수준이 낮은 초반부터 좀비가 불리한 경우가 많은 것을 보면 스킬 개선이 필요하다고 봅니다.
1.부활 강화
부활 시 찰나의 순간동안 피해 감소 효과를 넣어 부활하자마자 죽는 불쾌감을 감소
그리고 특정 유저에게 N회 이상 사망 시 피해 감소 효과를 추가하여 자신을 죽인 인간을 좀 더 원활하게 잡을 수 있도록 변경
* 부활 시 0.5초간 받는 피해 40% 감소
* 특정 유저에게 1회 사망 시 해당 유저에게 받는 피해 2% 감소
* 특정 유저에게 2회 사망 시 해당 유저에게 받는 피해 5% 감소
* 특정 유저에게 3회 이상 사망 시 해당 유저에게 받는 피해 10% 감소
- 피해 감소 효과는 해당 라운드에만 적용
2.카르마
인간 카르마의 경우 열심히 플레이하였을 때 확정 보상으로 지급되는 느낌인 반면 좀비 카르마는 게임이 종료될 때 까지 좀비 스펙을 영구적으로 증가시키거나 순간적인 필살기 느낌에 가깝습니다.
좀비전은 대체로 인간이 유리한데 카르마 시스템을 통해 좀비의 기본 스펙을 크게 늘릴 수 있어 인간과의 격차를 줄여주는 요소로 작용합니다.
개인적으로 좀비 카르마에 적용된 스펙 강화 요소를 기본 적용으로 바꾸기엔 밸런스가 붕괴될 여지가 크다고 느끼므로 초반 라운드에는 인간이 유리하다가 게임이 점차 길어질 수록 카르마를 통해 좀비가 유리해지도록 변화하는 것이 안정적일거라 느껴집니다.
▶라운드 결과에 따라 카르마 획득
카르마를 획득하기 위한 가장 쉬운 조건이 좀비킬인데 좀비 히어로에서 나베, 프바와 같은 최상위 무기가 아니면 좀비를 대량으로 잡을 수 없어 좀비 스펙을 강화하기 위해선 해당 무기들이 강요됩니다.
이는 특정 무기만 강요받는 다양성을 해치는 요소라 느끼고 특정 무기를 사용하지 않으면 원활한 좀비 플레이를 할 수 없드는 요소라 생각합니다. 그러므로 라운드 종료 시 결과에 따라 카르마를 획득하도록 변경
* 라운드 종료 시 카르마 회복 효과 추가(난입 시 [승리 횟수 x 5%]에 비례해 적용)
- 인간 승리 시 좀비 카르마 10% 회복
- 좀비 승리 시 인간 카르마 10% 회복
▶카르마 효과
인간과의 격차를 비교적 완화시켜주는 경직, 넉백 보정을 보다 빠르게 획득할 수 있도록 기존 3단계의 경직, 넉백 보정 효과를 2단계로 이동하고 기존 2단계에 있던 부활 시간 감소 효과는 적용되지 않으므로 삭제
3단계에는 후순위로 맞출 수 있도록 비교적 효율이 떨어지는 영웅 좀비 등장 확률 증가로 변경, 혹은 부활 강화로 변경
기존 좀비 카르마 3단계에 있던 넉백/경직 무시 효과를 2단계에도 추가
인간의 경우 1단계는 무작위 구매가 아닌 사이드킥 상점이 활성화되며 3단계는 보급 상자가 사이드킥 보급상자로 적용되도록 하여 진입장벽을 완화
* 인간
- 1단계 : 사이드킥 상점 활성화
- 2단계 : 사이드킥으로 플레이
- 3단계 : 게임 종료까지 보급상자가 사이드킥 보급상자로 적용 + 영웅으로 플레이
* 좀비
- 1단계 : 게임 종료까지 최대 체력 50% 증가 + 체력 100% 회복
- 2단계 : 게임 종료까지 경직, 넉백 보정 + 체력 100% 회복 + 5초간 받는 피해 75% 감소, 넉백/경직 무시
- 3단계 : 게임 종료까지 영웅 좀비 등장 확률 증가 + 영웅 좀비로 플레이(체력/아머 회복, 스킬 쿨타임 초기화) + 6초간 무적, 넉백/경직 무시
3.좀비 스킬 개선
초기 좀비 클래스인 일반 좀비와 부두 좀비, 사이코 좀비는 최소한만 개선하고 원거리 군중제어 좀비인 데이모스와 밴시는 인간에게 불쾌함을 주는 요소를 줄이는 방향으로 개선
올라운더인 스탬퍼는 크게 부각되지 않는 서포트 효과를 강화하고 베놈가드와 스팅핑거는 스킬 사용 횟수 제한이 있는만큼 크게 상향, 블로터는 초기와 비교하면 원거리 공격에 특화되도록 바뀌었는데 그만큼 인간의 공격 범위 밖에서 공격하는 경우가 많으므로 방어력을 하향
체이서와 러스티 윙은 포지션이 겹치므로 차별점을 주기위해 대폭 개선, 아크샤는 적의 공격을 정면에서 받아내고 이를 원거리 공격으로 방출하는데 블로터와 비교하면 리스크가 크므로 탱킹 요소를 강화하고 높은 스킬 사용 난이도를 완화
가니메데는 정면에서 돌파하는 컨셉을 강화하고 영웅 좀비는 낮은 확률로만 사용할 수 있으므로 대폭 상향
여성형 좀비의 서브 스킬인 점프 강화 스킬도 효율이 매우 떨어지므로 상향
* 일반 좀비
- 폭주 사용 중 공격 시 좁은 범위로 광역 공격으로 전환
다른 좀비의 폭주와 비교하면 주변에 극소량의 피해를 주는 것 외엔 부가 효과가 없으므로 진강숙 좀비에게 있는 범위 공격 효과를 추가
* 부두 좀비
- 치유 스킬 사용 시 6초간 받는 피해 10% 감소
피해 감소 효과를 추가하여 인간의 공격 범위 밖으로 숨는게 아닌 좀비들과 섞여서 돌파할 수 있도록 변경
* 사이코 좀비
- 장막 사용 시 이동속도 감소량 변경 : 150으로 감소 -> 30% 감소
이동속도 감소량을 가니메데처럼 30%가 감소하도록 하여 기동력을 소폭 상향
* 데이모스
- 충격파 명중 시 무기 드랍 효과 삭제
- 충격파에 명중한 인간은 3초간 주무기, 근접 무기 사용 불가능 / 주무기가 없을 경우 보조 무기 사용 불가능
무기 드랍 효과때문에 금지를 당하는 경우가 다반사인데 충격파에 맞으면 무기를 버리는게 아닌 근접 무기처럼 일정 시간 봉인하는 효과로 변경
* 가니메데
- 돌진 사용 시 현재 걸려있는 이동 방해 효과 해제
- 돌진 사용 시 이동속도 30% 감소 -> 이동속도 350으로 증가
현재는 돌진을 무시하는 무기가 많아져 입지가 많이 떨어졌는데 돌진 사용 시 페일노트와 같은 현재 걸려있는 이동 방해 효과를 해제하고 강인한 민첩성과 돌진이라는 설정에 맞게 이동속도가 감소하는 것이 아닌 소폭 증가하도록 변경
* 밴시
- 스킬 사용 중 받는 피해 50% 감소 효과 삭제
- 풀링이 유지되는 동안 0.5초 마다 체력 500 회복
- 카르마 사용 후 경직, 넉백 보정 시 풀링 시전 중 이동이 불가능하도록 변경
좀비 라이즈의 밴시 스킬 효과가 흡혈인 만큼 피해 감소 효과 대신 흡혈 기능을 추가, 밴시 특정상 숨어서 인간을 공략하는 편인데 두 스킬 모두 피해 감소 효과가 붙어있어 탱커 못지않게 잡기 까다롭습니다.
좀비 카르마의 경직, 넉백 보정 버프를 받으면 풀링 사용중에도 이동이 가능해지는데 풀링 사용중에는 무력해진다는 컨셉이 사라진다고 느끼고 분강숙이 아닌 일반 밴시가 무빙샷을 가지는건 지나치게 강력하다고 봅니다.
* 스탬퍼
- 관 내구도 상향 : 진화 단계에 따라 3000 / 4000 / 5000
- 회복을 받은 좀비는 1초간 받는 피해, 넉백, 경직 10% 감소
현재는 감속 효과 외에는 서포트 용도로서 효율이 떨어지는데 분강숙 스탬핑의 효과를 일부 가져와서 인간을 좀 더 원활하게 추격할 수 있도록 변경
* 스팅핑거
- 촉수 피해량 증가 500 -> 1500
- 우클릭 공격 사거리 20 증가
- 봇 촉수 발동 로직 변경 : 범위 내 인간이 있을 경우 발동 -> 범위 내 인간이 있는 상태에서 인간의 공격을 받거나 2초 이상 경과 시 발동
촉수는 2번만 사용할 수 있는데 대상이 사이드 킥인 경우 맞춰도 대미지가 낮아 효율이 떨어지는 모습을 보입니다. 또한 베놈가드와 다르게 촉수를 모두 쓰면 별다른 사용처가 없으므로 패시브 효과로 우클릭 공격 사거리를 소폭 증가
대신 봇 촉수 발동 로직을 하향하여 스폰킬등의 불쾌한 플레이를 감소
* 베놈가드
- 스킬 명칭 변경 : 자폭 -> 경화
- 스킬 사용 중 경직/넉백 감소 -> 스킬 사용 중 경직 감소 / 넉백 무시
- 받는 피해 50% 증가 -> 받는 피해 50% 감소
- 경화 사용중 자폭 발생 시 피해량 증가(영거리) : 1000 -> 1500
스팅핑거처럼 스킬을 2번만 쓸 수 있는데 스킬 사용 중 공격이 불가능하고 지속시간도 5초 밖에 안되며 적에게 닿지 않아도 사망 시 자동으로 자폭이 발동하여 자폭 스킬의 효율이 매우 떨어진다고 봅니다.
좀비Z에서도 초반에는 자폭 스킬의 방어력 감소 효과로 탱킹 능력 또한 떨어지는 모습을 보여주고 피해를 주는 효과도 헤비 좀비의 함정이 더 높은 살상력을 냅니다.
그러므로 방어 자세를 취하는만큼 받는 피해가 증가하는 것이 아닌 감소하면서 하이퍼 게이볼그, 서리 방패와 같은 강제넉백을 무시하도록 하고 경화 사용중에 자폭이 발생할 경우 기존보다 더 높은 피해를 주도록 변경
* 블로터
- 서브 스킬 변경 : 폭주 -> 재생
- 이동속도 상향 : 75 -> 82
- 방어력 하향 : 50 -> 39
블로터는 원거리 공격 및 서포트에 특화되어있는데 폭주 사용중 폭탄 생성 스킬을 사용할 수 없어 서로 연계가 어렵고 폭주 사용 시 이동속도가 낮은 대신 받는 피해가 감소하는 효과가 있어 서브 탱커로 사용되기도 합니다.
서포트라는 특색에 맞춰 방어력을 하향하고 폭주 스킬을 재생으로 바꾸는 대신 기본 이동속도를 증가
체이서
- 이동속도 상향 : 82 -> 90
- 인간 감염 시 스킬 게이지 50% 회복
- 패시브 효과로 2단 점프 추가
러스티 윙과 포지션이 많이 겹친다고 느끼는데 러스티 윙과 차별화된 특성을 주기위해 러스티 윙은 사용하기 쉬운대신 스킬 쿨타임이 길고 체이서는 인간 감염 시 게이지를 회복하는 기능을 추가하여 리스크에 따른 리턴을 강화
같이 출시한 블로터가 패시브로 좀비 폭탄의 대미지가 높은 것처럼 체이서는 2단 점프를 추가하여 더 먼 거리를 도약할 수 있도록 변경
* 러스티 윙
- [비행] 사용 중 [활강]을 사용하지 않고 날개가 깨지지 않은 상태에서 착지 시 [비행] 스킬 쿨타임 초기화
- [폭주] 사용 중 [비행] 사용 시 받는 피해 증가 디버프가 즉시 삭제되도록 변경
- [활강] 사용 중 받는 피해 30% 증가
- 날개 내구도 증가 : 1500 / 2000 / 2500 -> 2000 / 2500 / 3000
보통 비행 사용 직후 활강으로 연계하는 용도로만 사용되는데 비행 스킬만의 용도를 추가
폭주 사용 중 비행 사용 시 폭주가 취소되는데 받는 피해 증가 디버프는 취소되지 않습니다. 비행 사용 시 디버프가 즉시 삭제되고 날개의 내구도를 증가하는 대신 활강 도중 받는 피해량이 증가하도록 변경
* 아크샤
- 화염구가 인간의 공격에 의해 소멸되지 않도록 변경
- 화염구가 아군 좀비를 관통하도록 변경
- 화염구 폭발 시 피격 범위 33% 증가
- 서브 스킬 변경 : 재생 -> 폭주(폭주 사용중 흡수 스킬 사용 시 폭주 스킬 취소)
- 이동속도 감소 : 75 -> 72
- 방어력 증가 : 55 -> 64
화염구의 공격 범위를 늘리고 아군 좀비에 막히지 않도록하여 높은 사용 난이도를 완화하고 러스티 윙처럼 빠르게 전장에 합류할 수 있도록 서브 스킬을 폭주로 변경
시즈타입의 변종인 레버넌트에 기반했다는 설정에 맞게 방어력을 55에서 64로 증가하고 이동속도를 소폭하향하여 탱커형에 가깝게 변경
▷점프 강화 스킬
- 공통 : 받는 피해 증가량 하향 : 50% -> 30%, 다른 스킬과 동시에 사용할 수 있도록 변경, 점프력을 고정된 수치로 만드는 것이 아닌 증가시키는 것으로 변경
- 라이트 좀비 : 점프 강화 스킬 사용중 은신 사용 시 점프 강화 스킬 취소
- 밴시 : 점프 강화 스킬 사용 중 풀링 사용 시 점프 강화 유지, 점프 강화 스킬 사용 중 받는 피해 50% 감소 -> 받는 피해 30% 증가
- 스팅핑거 : 변경사항 없음
- 체이서 : 점프 강화 스킬 사용 중 도약 시 점프 강화 유지
스팅핑거를 제외하면 다른 스킬과 동시에 사용할 수 없어 계륵에 가까운 스킬인데 점프력 상승폭도 낮고 받는 피해 증가 페널티가 매우 강하여 효율이 매우 떨어집니다.
또한 변종 변이를 적용해서 메타트론으로 점프 강화 스킬을 사용하면 기존보다 점프력이 낮아지는 현상이 있는데 점프 강화 스킬 사용 시 점프력을 고정된 수치로 만드는 것이 아닌 캥거루 변이처럼 증가시키는 것으로 변경
▶영웅 좀비
낮은 확률로만 사용할 수 있는 만큼 영웅 좀비에 걸맞게 대폭 상향
* 메타트론
- 불사 사용 시 받는 피해/넉백/경직/속박 무시 버프 획득
- 불사 사용 시 주변 인간에게 주는 대미지 증가 : 15 -> 45
- 불사 발동 시 체력 50% 회복
- 불사 사용 중 공격 시 좁은 범위로 광역 공격으로 전환
- 패시브 효과로 공격/스킬 봉인 면역
불사 스킬을 발동해도 각종 공격에 쉽게 무력화되고 이동속도 감소 페널티도 있으며 레바테인의 마비 영역과 같은 공격 봉인에도 취약하므로 타이런트처럼 공격 봉인 면역 효과를 추가하고 진강숙 좀비처럼 모든 넉백, 경직을 무시하도록 변경
* 릴리스
- 텔레포트 마커를 던지는 선딜레이 삭제, 스킬 사용 즉시 마커를 투척하며 스킬 사용중 이동 봉인 효과 삭제
- 마커 주변의 인간에게 지속 대미지를 주는 효과 삭제, 텔레포트 성공 시 마커 주변에 있던 인간에게 75 피해 발생
- 텔레포트 성공 시 이동 방해 효과를 해제하고 점프 횟수가 초기화되며 1초간 받는 피해 50% 감소
- 이동하면서 텔레포트 성공 시 순간이동 이후 가속도 유지
- 패시브 효과로 2단 점프 추가
- 점프력 상향 : 83 -> 93
- 경직 저항 상향 : 55 -> 57
선딜레이 때문에 난전의 상황에서 사용하기 어렵고 마커가 인간에게도 보여 순간이동 직후 인간에게 노출되어 집중 포화를 당하기 쉬우므로 피해 감소 효과를 추가, 그리고 패시브 효과로 아라크네처럼 2단 점프를 추가
메타트론은 다른 남성형 좀비와 비교하면 방어력과 넉백 저항이 뛰어나고 다른 스탯도 평균 이상을 지니는 반면 릴리스는 다른 여성 좀비와 비교하면 평균만 조금 넘어선 수준으로 특출나게 뛰어난 부분이 없으므로 점프력과 경직 저항을 상향
▷공통
* 증강
- 쿨타임 감소 : 라운드 당 1회 -> 60초
불사 스킬과 증강 스킬을 사용한 메타트론은 기본 스펙 외에 별다른 장점이 없으므로 증강 스킬을 한 라운드에 여러번 사용할 수 있도록 변경
* 재생
- 비전투시 회복량 변경 : 1000 -> 2000
- 비전투시 아머 100 회복
영웅 좀비는 체력이 더 많은 만큼 회복량을 증가
그리고 좀비Z의 재생강화 변이처럼 영웅 좀비는 아머도 회복하도록 변경