존경하는 디렉터님 예전 좀비 뮤턴트 16년도룰 아이디어 건의에 더불어 좀비히어로 클래식이라는 새로운 모드를 출시 해주신 것에 대해 매우 감사함을 표합니다. 저의 글을 보셧을지는 모르겠지만 (https://csonline.nexon.com/Community/Idea/View/10161?cp=1&sw=인자강) 예전 글 포함하여 이번에는 좀비탈출 개선방안에 대해 써보려고 합니다. (꼭 한번 봐보시고 고민 해주시길 바랍니다..!) 이번에 신규 출시된 '엑소더스' 좀비탈출맵이 나왓는데 묻혀져있던 좀비탈출에 새로운 시도를 한만큼 기대를 많이하고 있었습니다. https://youtu.be/WctvpPXMQVs?si=QW0bpvHAEqImIB1k (출처:혁슬리님) 여기영상에 나온 대로 맵이 12분이라는 긴 시간동안 진행되는 형식인데 맵이 쉬운 방식이 아니라 기믹과 맵이 복잡하고 좀비와 인간 사이에 거리 즉 텀이 무척이나 깁니다. 좀비탈출에 재미는 인간과 좀비끼리 서로 팽팽하게 교전하면서 그의 맞는 맵구조물과 기믹을 이용해서 나름의 탈출을 목표로 게임을 하는것인데 시간이 너무 길다보니 탈출하는 인간과 따라가는 좀비 입장에서 너무 지루한 현상이 나타납니다. 텀이 길다보니 관전자들 입장에선 12분을 버티지 못하고 탈주하는 현상도 나타나며 좀비들 입장에선 맵도 길고 맞기만 하다가 끝날거 굳이 게임을 해야되나? 라는 생각으로 겜을 놔버리니 탈출이 아닌 맵을 그저 임무작과 탐험만하는 용도가 되버립니다. 그래서 제가 원하는 바가 무엇이냐? https://youtu.be/nJdL3p7AuVc?si=lBug_ePNx7fpVMlp (출처:제네시스트님) 여기 영상에 나온맵은 좀비클래식 스튜디오맵인 '지금 우리학교는' 이란 탈출맵입니다. 흔히 좀클좀탈이라고 불리는 이맵은 매니아층이 있을정도로 인기가 많습니다. 이맵을 보시면 아시겠지만 다양한 기믹과 더불어 3분이내에 짧은 플레이 타임임에도 불구하고 좀비와 인간 사이에 교전거리도 짧고 긴박한 교전 상황이 자주 발생됩니다. 왜 이러한 현상이 나타나냐? 라고하면 정답은 맵이 그저 단순하기 때문입니다. 여기서 나오는 단순함이란 맵이 복잡하고 긴시간텀이 아닌 맵구조가 보기쉽게 단조로운 형식으로 되어있고 3분이라는 킬링타임으로 여러가지 맵을 로테이션해서 즐기기 좋기 때문입니다.(물론 다른 복합적인 요소또한 있습니다. 맵이 짧은만큼 초반 숙주통수를 통해 인간과 좀비의 어느정도의 밸런스 맞춤과 인간과 좀비의 거리텀을 줄이기위해 문 타이머 사용 바리게이트 설치, 부스터 설치, 서프블럭설치, 지우학에 나온 수송블럭을 밀어내기식으로 사용해서 인간과 좀비의 거리 간격 최소화 등등) 맵이 단순한게 아닌 복잡해지는 경우에 무슨 현상이 나타나냐? 인간과 좀비의 거리간격 텀이 너무 길어집니다. 즉 맵에대한 이해도가 부족한 초보자들과 맵에대한 이해도가 높고 게임에 대한 이해도와 실력이 높은 유저들끼리에 밸런스 충돌이 일어납니다. 맵이 복잡하면 복잡할수록 고인물과 뉴비들의 격차가 심하게 커져서 따라잡을수 없는 지경까지 이르러집니다. 물론 '숏컷' 이라는 각 맵마다 거리간격을 줄이기 위한 설계가 되어있지만 시각적으로 보기도 힘들뿐더러 맵자체가 복잡해 뉴비들 입장에선 보기도 어렵습니다. 저도 좀비탈출 맵을 만들고 즐기는 입장에서 이러한 현상에 대해 끊임없이 고민했었습니다.(숏컷대신 텔포설치나 강제텔포 등) 하지만 요즘 트랜드에 맞는 형식은 길고 복잡하고 어려운것이 아닌 짧고 단순하며 여러사람이 즐길수 있는 보편적인 맵을 선호합니다. 물론 길게 만든다는게 무조건 안좋다 이런건 아닙니다. 하지만 긴맵을 5라운드 내내 해야된다는 것이 소모성이 너무 짙고 빨리 지루해 지기 때문에 차라리 길게 만들거면 1라운드 챕터1 2라운드 챕터2 형식처럼 챕터를 여러장 늘려서 만들어 주면 관전자들도 빠르게 다음 게임을 할수 있고 다양한맵을 로테이션 하기 때문에 지루함이 현저히 사라질 수 있습니다. (오히려 로테이션맵은 챕터가 다양할수록 맵이 더 재밌어집니다. 예시로 지우학은 로테이션맵이 5개 입니다) 어쨋든 주모드인 좀비클래식에서 조차 강화에서 살아남기와 비트코인같은 단순하고 보기쉬운 헬게맵을 즐기는것을 보면 '엑소더스'같은 맵은 현 트랜드에 맞지 않는 맵이라 생각합니다. 그래서 *결론*이뭐냐? 1. 단순하고 쉬운 구조와 기믹 2. 짧은 플레이 타임(길어도 5분 내외로 여러가지 챕터활용) 3. 다양한 맵을 통한 로테이션 4. 맵구조마다 화살표 넣어주기(뉴비 친화적) 5. 관전자들도 게임 도중 난입할수 있게 패치하기(스폰구역을 수시로 바꿔주며 늦은 좀비는 강제텔포 시켜주기) 6. 좀비시나리오와 좀비탈출을 합친 탈출+보스전 넣어주기(인간 전용 스킬도 넣으면 좋습니다. 예시로 대표 한명씩 스킬을 먹어서 울티메이트나 일렉트론, 파이어, 워터 같은 스킬을 사용하게끔) 7. 무기들을 경직이 아닌 넉백 위주로 수치조정(좀비탈출은 무기에 경직을 넣을수록 좀비들이 지루하고 불리하기 때문에 차라리 넉백수치를 넣는게 좋습니다. 대표적인 예시론 헤드를 맞으면 뒤로 밀려나는 형식으로 m950<-- 이러한 무기는 경직이 심하기 때문에 감염도 힘들 뿐더러 좀탈에 재미를 저하시킴) 8. 현재 트랜드인 좀비클래식 좀비탈출이나 스팀 카스2 탈출맵들 다양하게 참고하기 제가 뜮금없이 5번과 6번을 넣었는데 그 이유는 https://youtu.be/7_DMWMG5Y_o?si=IvX007FOCJI-YU5K (출처: 외국 유투버 마이 게임 모먼트) 스팀 밸브게임인 카스2 같은 경우에는 유저들이 직접 모드를 만들며 놀수 있는 커뮤니티 서버가 따로 있습니다. (저희로 치면 스튜디오) 그러한 커뮤니티서버에 좀비탈출 모드같은 경우에는 유저들끼리 64명에서 합심해서 탈출을 하는데 일반적인 좀비탈출이 아닌 다양한 기믹이 첨가된 새로운 형식의 좀비탈출입니다. 이러한 방식은 그들만의 트랜드에 맞춰서 카스소스 시절부터 변화되어 온것인데 여기서 원하는것은 다양한 시도를 통해 일반적인 좀비탈출이 아닌 다양한 챕터와 더불어 시나리오를 조금 첨가해서 탈출+시나리오 보스전 느낌으로 쉬우면서도 보편적이게 새로운 맵을 만들어보자는 것입니다. 저영상에 나온바와 같이 44분 40초를 보시면 용이 나오는데 저렇게 까진 아니더라도 좀비 시나리오나 https://youtu.be/_YFJizKwyds?si=vIzfX184shxPlTn6 (출처:행즐) 제가만든 맵인 16분 42초에 나온 보스처럼 탈출에 다양한 기믹을 첨가해서 좀비탈출만의 또다른 재미를 추구하는 것입니다. (참고로 스팀 카스2 좀비탈출 같은 경우엔 관전자가 없고 들어오면 바로 좀비로 스폰 됩니다 <-- 스폰을 뒤쪽에다 수시로 바꿈 )
이처럼 다양한 시도를 하기위해서 다양한 맵을 참고 해야되는데 https://youtube.com/playlist?list=PLgMXZ1m79pEwQ3jA4RFS_kKHSWRcEezuu&si=rjqfwWrNRIS9AY7U 2탄부터 나오는 좀비클래식 좀비탈출들과 https://youtube.com/@mygamesmoment?si=KXdrjevbBE9fsZUD 카스2 영상들을 참고해서 꼭 한번 봐주시고 새로운 시도를 해보셨으면 좋겠습니다..!