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좀비 히어로는 좀비가 절대 이길 수 없을정도로 인간이 압도적으로 유리한데 각종 기믹이 추가된 리밸런스나 좀비Z와 비교하면 게임의 룰이 간단하여 진입 장벽이 낮은편이라 비교적 쉽게 즐길 수 있습니다.
현재 유저들의 무기 평균 수준은 데바스테이터, 페일노트, 데스 이터수준이고 그 보다 한단계 위인 아바레스트, 흑영쌍부, 산달폰, 헬하운드등에 대적할 수 있는 수준으로 좀비를 상향하고 그 이상의 무기는 리밸런스나 불폭탄을 통해 밸런스를 맞추도록 변경, 추가로 리밸런스와 불폭탄의 밸런스도 개선이 필요하다고 봅니다.

1.카르마
인간 카르마의 경우 열심히 플레이 하였을 때 확정 보상으로 지급되는 느낌인 반면 좀비 카르마는 게임이 종료될 때 까지 좀비 스펙을 영구적으로 증가시키거나 순간적인 필살기 느낌에 가깝습니다.
특히 좀비전은 인간측이 유리한데 카르마 시스템을 통해 좀비의 기본 스펙을 크게 늘릴 수 있어 인간과의 격차를 줄여주는 요소로 작용합니다.
개인적으로 좀비 카르마에 적용된 스펙 강화 요소를 기본 적용으로 바꾸기엔 밸런스가 붕괴될 여지가 크다고 느끼므로 초반 라운드에는 인간이 유리하다가 게임이 점차 길어질 수록 카르마를 통해 좀비가 유리해지도록 변화하는 것이 안정적일거라 느껴집니다.

▶라운드 결과에 따라 카르마를 획득하도록 하여 좀비 진영이 빠르게 카르마를 적용시킬 수 있도록 변경
* 라운드 종료 시 카르마 회복 효과 추가(난입 시 [승리 횟수 x 5%]에 비례해 적용)
- 인간 승리 시 좀비 카르마 10% 회복
- 좀비 승리 시 인간 카르마 10% 회복


▶카르마 효과
인간과의 격차를 비교적 완화시켜주는 경직, 넉백 보정을 보다 빠르게 획득할 수 있도록 기존 3단계의 경직, 넉백 보정 효과를 2단계로 이동하고 기존 2단계에 있던 부활 시간 감소 효과는 사실상 적용되지 않으므로 삭제
3단계에는 후순위로 맞출 수 있도록 비교적 효율이 떨어지는 영웅 좀비 등장 확률 증가로 변경
좀비 카르마 2단계 추가 효과는 영웅 좀비 선택에서 4초간 피해 감소, 분강숙 돌진 버프를 획득하고 3단계는 7초간 무적 상태가 되면서 진강숙 좀비의 넉백/경직 면역 상태가 되도록 변경

* 인간 : 변경사항 없음
- 1단계 : 무작위 고급 무기 구매
- 2단계 : 사이드킥으로 플레이
- 3단계 : 영웅으로 플레이

* 좀비
- 1단계 : 게임 종료까지 최대 체력 50% 증가 + 체력 100% 회복
- 2단계 : 게임 종료까지 경직, 넉백 보정 + 체력 100% 회복 + 4초간 받는 피해 50% 감소, 넉백/경직 감소
- 3단계 : 게임 종료까지 영웅 좀비 등장 확률 증가 + 영웅 좀비로 플레이(체력/아머 회복, 스킬 쿨타임 초기화) + 7초간 받는 피해 90% 감소, 넉백/경직 대폭 감소



2.좀비 스킬
* 부두 좀비
- 치유 스킬 회복량 변경 : 진화 단계에 따라 1400 / 1600 / 1800 회복
- 치유 스킬 사용 시 6초간 받는 피해 10% 감소
인플레가 진행된 현재는 무기 수준이 낮은 좀비Z 초반에서도 회복량이 인간의 딜량보다 부족합니다. 또한 부두 좀비 자체가 상당히 물몸이라 회복 효과를 모두 주기전에 죽는 경우가 다반사이므로 피해 감소 효과를 추가


* 사이코 좀비
- 장막 사용 시 이동속도 감소 효과 삭제
- 장막 지속 시간 증가 : 진화 단계에 따라 2초 / 2.5초 / 3초
이동속도 감소 효과로 사이코 좀비의 포텐셜이 떨어진다고 느낍니다. 장막 지속 시간도 소폭 증가하여 과거처럼 시야 방해 용도로도 쓸 수 있도록 변경
장막 스킬 종료 시점도 4번째 장막이 사라질 때 종료되어 재생 스킬을 바로 사용할 수 없는 문제점도 있습니다.


* 가니메데
- 돌진 사용 시 경직, 넉백 저항 효과 분강숙 버프 수준으로 강화
현재는 돌진을 무시하는 무기가 많아져 입지가 많이 떨어졌는데 분강숙과 다르게 받는 피해가 증가하고 이동속도가 감소하는 만큼 넉백/경직 저항 효과를 분강숙 버프 수준으로 상향


* 밴시
- 스킬 사용 중 받는 피해 50% 감소 효과 삭제
- 풀링이 유지되는 동안 0.5초 마다 체력 500 회복
좀비 라이즈의 밴시 스킬 효과가 흡혈인 만큼 피해 감소 효과 대신 흡혈 기능을 추가, 두 스킬 모두 피해 감소 효과가 붙어있어 탱커 못지않게 생존력이 강력하다고 느낍니다.


* 스탬퍼
- 관 내구도 상향 : 진화 단계에 따라 3000 / 4000 / 5000
- 회복을 받은 좀비는 1초간 받는 피해, 넉백, 경직 10% 감소
현재는 감속 효과 외에는 서포트 용도로서 효율이 떨어지는데 분강숙 스탬핑의 효과를 일부 가져와서 인간을 좀 더 원활하게 추격할 수 있도록 변경


* 강시
- 금강불괴 스킬 효과 변경 : 무적 -> 받는 피해 90% 감소
- 금강불괴가 유지되는 동안 일반적인 넉백과 경직 무시
스킬 효과가 받는 피해를 완전히 무효화시켜 인간 입장에선 약간의 불쾌감을 조성하는데 받는 피해 효과를 90%로 낮추는 대신 현 가니메데의 넉백, 경직 무시 효과를 추가


* 스팅핑거
- 촉수 피해량 증가 500 -> 1500
- 우클릭 공격 사거리 20 증가
- 봇 촉수 발동 로직 변경 : 범위 내 인간이 있을 경우 발동 -> 범위 내 인간이 있는 상태에서 인간의 공격을 받거나 2초 이상 경과 시 발동
촉수는 2번만 사용할 수 있는데 대상이 사이드 킥인 경우 맞춰도 대미지가 낮아 효율이 떨어지는 모습을 보입니다. 또한 베놈가드와 다르게 촉수를 모두 쓰면 별다른 사용처가 없으므로 패시브 효과로 우클릭 공격 사거리를 소폭 증가
대신 봇 촉수 발동 로직을 하향하여 스폰킬등의 불쾌한 플레이를 감소


* 베놈가드
- 스킬 사용 중 경직/넉백 감소 -> 스킬 사용 중 경직 감소 / 넉백 무시
- 받는 피해 50% 증가 -> 받는 피해 50% 감소
- 자폭 좀비Z 대미지 증가 : 800(라운드당 30 증가)
스팅핑거와 마찬가지로 스킬을 2번만 쓸 수 있는데 스킬 사용 중 공격이 불가능하고 적에게 닿지 않아도 사망 시 자동으로 자폭이 발동하며 지속 시간도 5초 밖에 안되어 효율이 떨어진다고 느낍니다.
방어 자세를 취하는 만큼 받는 피해가 감소하고 하이퍼 게이볼그, 데몰리션 해머와 같은 넉백 공격을 무시하도록 변경


* 블로터
- 서브 스킬 변경 : 폭주 -> 재생
- 방어력 하향 : 50 -> 39
블로터는 원거리 공격 및 서포트에 특화되어있는데 폭주 사용중 폭탄 생성 스킬을 사용할 수 없어 서로 연계가 어렵고 버그로 폭주 사용중에 받는 피해가 30% 증가하는 것이 아닌 10% 감소하는 현상도 있습니다.


* 러스티 윙
- [비행] 사용 중 날개가 깨지지 않은 상태에서 착지 시 [비행] 스킬 쿨타임 초기화
보통 비행 사용 직후 활강으로 연계하는 용도로만 사용되는데 비행 스킬만의 용도를 추가


* 아크샤
- 흡수 스킬 사용중 근접 무기에 의한 공격도 피해량이 감소되도록 변경
- 화염구가 인간의 공격에 의해 소멸되지 않도록 변경
- 화염구가 아군 좀비를 관통하도록 변경
- 화염구 대미지 증가 : 400 -> 600
- 화염구 좀비Z 대미지 증가 : 400(라운드당 50증가)
- 서브 스킬 변경 : 재생 -> 폭주(폭주 사용중 흡수 스킬 사용 시 폭주 스킬 취소)
초기처럼 화염구가 인간의 공격에 의해 소멸되지 않도록 롤백하고 대미지도 600으로 초기보다 낮게 올리는 대신 화염구가 아군 좀비에게 막히지 않도록하여 고의 트롤 행위도 방지
그리고 러스티 윙처럼 빠르게 전장에 합류할 수 있도록 서브 스킬을 폭주 스킬로 변경


▷점프 강화 스킬
- 감염체 : 5초간 점프력이 강력한 숙주 좀비와 동일한 수준으로 향상
- 숙주 : 5초간 점프력이 강력한 숙주 좀비와 동일한 수준으로 향상, 2단 점프 사용 가능
- 강력한 숙주 : 2번째 점프력 향상
- 밴시 : 받는 피해 50% 감소 -> 받는 피해 50% 증가
- 체이서 : 점프 강화 스킬 사용 중 가속 스킬 사용 가능
점프 강화 상향의 주된 취지는 러스티 윙 없이도 뛰어난 기동력을 가진 좀비를 보충하기 위해 점프 강화 스킬을 상향



▶영웅 좀비
낮은 확률로만 사용할 수 있는 만큼 영웅 좀비에 걸맞게 대폭 상향

* 메타트론
- 불사 사용 시 무적 상태, 모든 넉백/경직 무시, 공격 봉인 면역 버프 획득
- 불사 사용 시 주변 인간에게 주는 대미지 증가 : 15 -> 45
- 불사 사용 중 공격 시 넓은 범위로 광역 공격으로 전환
- 패시브 효과로 공격 시 좁은 범위로 광역 공격으로 전환
불사 스킬을 발동해도 소울 오브, 수호의 빛등 각종 공격에 쉽게 무력화되고 이동 속도도 감소하는 페널티도 있으며 레바테인의 마비 영역과 같은 공격 봉인에도 취약하므로 타이런트처럼 공격 봉인 면역 효과를 추가하고 진강숙 좀비처럼 모든 넉백, 경직을 무시하도록 변경
패시브 효과로 진강숙에게 있는 범위 공격 효과를 추가


* 릴리스
- 표식을 던지는 선딜레이 삭제, 스킬 사용 즉시 표식 투척
- 표식 주변의 인간에게 대미지를 주는 효과 삭제, 텔레포트 성공 시 주변의 인간에게 75 대미지
- 텔레포트 성공 시 이동 방해 효과를 해제하고 1초간 받는 피해 50% 감소
- 패시브 효과로 2단 점프 추가
선딜레이 때문에 난전의 상황에서 사용하기 어렵고 표식이 인간에게도 보여 순간 이동 직후 인간에게 노출되어 집중 포화를 당하기 쉬우므로 부가 효과를 추가


▷공통
* 증강
- 쿨타임 감소 : 라운드 당 1회 -> 60초
불사 스킬과 증강 스킬을 사용한 메타트론은 기본 스펙 외에 별다른 장점이 없으므로 증강 스킬을 한 라운드에 여러번 사용할 수 있도록 변경


* 재생
- 비전투시 회복량 변경 : 1000 -> 2000
영웅 좀비는 체력이 더 많은 만큼 회복량을 증가
추천 : 2
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댓글 : 2
  • 밸런스란게 실력과 무기의 곱의 관계라 볼 수 있을것 같아요. 그래서 좀비에 있어 무기는 큰 격차가 없어서 결국 실력빨이지만, 인간은 무기도 중요하지만, 무기의 특수기능으로 인한 실력변수가 또 존재할 수 있다 보니, 인간에게 밸런스는 실력의 제곱이 될 수 있습니다. 무기도 가뜩이야 성능이 천차만별인데, 실력 까지 영향을 줘서 제곱꼴로 들어가게 된다면, 결국 그 사람이 숙주가 아닌 이상 좀비가 이기기 어려운 구조일 수도 있습니다. 그래서 많은 사람들이 특정 무기를 금지하므로써 실력과 무기의 변수가 지나치게 적용되는걸 방지할 수 있겠죠. Lv. 943YoRHa 2025.05.14
  • 사람들 마다 컨트롤 차이가 극과 극을 달리는 게임에서, 인간의 무기가 좋을수록 대적이 어렵긴 합니다만, 무기가 아무리 좋더라도 컨트롤이 좋지 않다면 좀비가 이길 수도 있을 정도의 밸런스라 생각합니다. 그래서 사실상 현재 밸런스는 인간의 장비뿐 아니라 한 사람의 컨트롤과 실력에도 좌지우지하는 그런 형태라고 볼 수 있겠네요. 그래서 좀비의 인간킬 점수는 이전 라운드에서 누적된 좀비킬수에 비례하는 점수가 나왔으면 합니다만, 그 점수의 한도는 사이코좀비의 연막 점수 처럼 없어도 괜찮을것 같네요. Lv. 943YoRHa 2025.05.14