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1차 오베때 카스온라인 조대환 팀장 인터뷰...
2010.04.18 15:46 조회 : 100
Lv. 1 ModelLine랩퍼 strWAview:16| 작성자 게시물 더보기
 
전세계 eSports의 주류 게임인 CS의 온라인화, 국내 온라인 게임 산업을 선도하고 있는 넥슨과 벨브의 결합이라는 이슈는 순식간에 국내 게이머들의 이목을 사로잡았다. 각종 검색 포털 사이트 1위는 물론 CS:ONLINE 1차 CBT에서 근래 보기 힘들었던 테스터 17만 참여라는 경이로운 기록을 보였다.

 

1차 CBT이후 많은 CS 팬들이 CS:ONLINE에 주목하고 있는 만큼 많은 개발 조언과 응원글이 FPSKOREA를 통해서 쏟아지고 있다. 개발 발표 직후 우려의 목소리가 높았던 것에 비해 1차 CBT 이후 많은 게이머들이 그만큼 기대를 보이고 있다고 할 수 있다.

 

8일 2차 CBT 일정을 발표한 넥슨을 찾아 CS:ONLINE의 개발을 총괄하고 있는 조대환 CS:ONLINE 개발팀장을 만나 CS:ONLINE에 관해 자세한 이야기를 들어보았다.

 

“개발자 이전에 저도 CS를 좋아하는 팬입니다. 유저들이 싫은 것은 저도 하기 싫더라구요”

 

기사를 작성하고 있는 기자의 뇌리에 가장 깊이 남겨있는 말이 바로 이것이다. 조대환 팀장은 개발자이기전에 우리와 같은 게이머였고 CS 플레이어였다. 그는 유저들의 높은 관심과 애정이 부담스럽기도 하지만 그렇기 때문에 CS를 완벽하게 온라인으로 구현하고 싶다고 이야기한다.

 

여러분이 궁금해하는 수 많은 질문들, 이제부터 하나씩 풀어보겠습니다.

 

■ 1차 CBT, 힘들었지만 소중한 개발 데이터의 확보

 

FPSKOREA : 1차 CBT 17만이라는 게이머가 몰려 서버 불안정등의 문제를 보였다.
CS:ONLINE :
그때를 생각하면 아직도 진땀이 난다. 하지만 유저들이 많이 찾아주었기 때문에 소중한 개발 데이터를 얻을 수 있었다. 유저분들에게 죄송스럽고 감사하다. 1천명이 참여한 테스트와 1만 명이 참여한 테스트, 10만 명이 참여한 테스트는 그 정보의 질이 틀리다. 더 많은 부분에서 디테일한 정보를 얻을 수 있고 문제점을 찾을 확률도 높아지기 때문이다. 17만이라는 테스터 데이터를 기반으로 정말 소중한 정보를 얻을 수 있었다.

 

에피소드를 들자면, 독자적인 알파테스터 운영으로 어느정도 문제를 예측할 수 있었다. 그래서 문제 해결 프로세스도 미리 구축했다. 하지만, 17만 명이 한 번에 몰리면서 전혀 예측하지 못했던 곳에서 문제가 터지면서 진땀을 흘렸다. 이런 발견이 더욱 안전하고 완벽한 CS:ONLINE을 만드는데 기틀이 될 것이다.

 

FPSKOREA : 아무래도 P2P 서비스를 고려하지 않은 엔진이기 때문에 어려움이 많았을 것 같다.
CS:ONLINE :
우리가 익히 알고 있는 FPS 게임에서 너무나 당연한 것을 구현하기 위해서 너무 힘든 작업을 해야 했다. 예를들어 캐릭터 머리위에 아이디를 표시하기 위해서 얼마나 많은 고민과 연구를 했는지 모른다. 나중에는 그냥 노출하지 않으면 안 되나 생각이 들 정도였다. 하지만 데스매치 등에서 조금 더 직관적으로 적과 아군을 구분할 수 있기를 바라는 마음에 구현을 했다.

 

아직까지 구체적인 세부 데이터를 맞추는데는 시간이 더 필요하다. 앞으로의 테스트는 이처럼 게임을 디테일하게 세팅하는데 초점이 맞추어져 있다고 할 수 있다.

 

FPSKOREA : 1차 CBT를 플레이하고 많은 CS 게이머들이 테스트 후반에 집탄율이 좋아져 난이도가 하락했다고 평가를 내렸다.
CS:ONLINE :
결론부터 말씀드리면 테스트 기간동안 전혀 수정하지 않았던 부분이다. 아마도 기존 CS 유저들이 적응이 빨랐거나 CS를 지속적으로 플레이한 게이머들이 CS를 처음으로 접하거나 오랜만에 플레이 하는 유저들을 쉽게 제압할 수 있었기 때문에 심리적으로 느끼는 것이라고 생각한다.

 

FPSKOREA : 팀 데스 매치에서 한번 밀리면 좀처럼 극복하기 힘든 경우가 발생한다. 많은 게이머들이 리스폰 지역이 고정되어 있기 때문이라고 평가하고 있다.
CS:ONLINE :
일단은 충분한 데이터가 모이지 않았기 때문에 수정할 단계는 아니라고 생각한다. 일단은 CS를 모르는 유저들이 맵과 게임에 적응했다고 판단이 될 때가지는 지켜보겠다. 이후에 이런 문제가 지속적으로 발생한다면 리스폰 지역을 넓히거나 무적시간을 늘리는 방향으로 수정을 할 생각이다.

 

FPSKOREA : 1차 CBT에서 스코어 보드를 보기 위해 TAB 버튼을 노르면 마우스 버튼이 활성화되어 오리지널처럼 캐릭터를 움직일 수 없었다.
CS:ONLINE :
새롭게 만든 시스템에서 미쳐 생각하지 못했던 부분이다. 2차 CBT에서는 기존 오리지널처럼 동일하게 TAB키 사용이 가능하도록 수정했다. 다만, CS:ONLINE에서 메뉴 사용의 편의성을 위해 마우스가 활성화 되는 부분은 SHIFT+CTRL을 함께 누르면 사용할 수 있도록 수정했다.


 


 

 

■ 2차 CBT, 진짜 CS:ONLINE의 시작

 

FPSKOREA : 2차 CBT에서 콘솔명령어가 추가된다. 소개를 부탁한다.
CS:ONLINE :
2차 CBT에서 약 40여 가지의 콘솔 명령어 사용이 가능하다. 다소 디자인의 변화는 있지만 기존 콘솔창과 같은 창이 사용되며, 명령어 자동완성 기능이 지원된다. 우선 허용되는 40여 가지의 콘솔 명령어는 개인 취향에 따른 컨트롤 등의 세팅에 제한된다.

 

FPSKOREA : 제한을 두는 이유는 무엇인가?
CS:ONLINE :
일단 2차 CBT는 새롭게 컨텐츠가 추가되면서 서버에 어떤 현상이 발생하는가, 또 기존 1차 CBT의 문제가 어느정도 수정되었는지 테스트하는데 목적이 있다. 따라서 이외의 컨트롤을 이번에 허용했을 때 정보 수집의 집중력에 문제가 발생할 수 있기 때문에 이외 세팅 명령어는 다음번 테스트로 미루었다.

 

FPSKOREA : 노포스, 덕무빙, 오픈GL에 대해서 궁금하다.
CS:ONLINE :
일단, 개발팀의 기본 개발 방향은 1.6의 모든 기능을 그대로 구현한다에 있다. 따라서 위 세 가지는 모두 구현이 된다. 다만 모든 것이 처음부터 모두 공개되지는 않는다. 테스트의 목적과 방향에 맞추어 순차적으로 공개할 예정이다.

 

특히, 덕무빙과 같이 세팅과 관련 있는 부분은 조금 더 게이머들의 의견을 듣도록 하겠다. 일부 유저들은 이를 게임 세팅의 이용을 통한 개인 실력 차이라고 하지만, 또 일부 게이머들은 반대로 다소 공정하지 못한 방법이라고 생각하기 때문에 다양한 의견을 모두 들어볼 생각이다.

 

FPSKOREA : 2차 테스트에서 대한 소개를 부탁한다.
CS:ONLINE :
2차 테스트에 대해서 이야기하기 이전에 먼저 서버 불안정에 대해서 사과드리고 싶다. 1차 테스트는 서버스트레스와 최다 접속 가능수등의 데이터를 수집하고 그동안 내부 테스트에서 발견되지 않았던 문제를 발견했다는 것에 의미를 부여할 수 있다. 2차 테스트는 1차 테스트에 비해서 렉 현상은 많이 줄어들었을 것이다. 하지만, 콘솔, 오픈 GL, 클랜등의 새로운 시스템이 업데이트 되어 각각의 신규 컨텐츠에 대한 안정도 테스트가 이루어지므로 렉 현상이 발생할 수 있을 것이다. 또한, 1차 테스트에서 방장의 사양에 따라서 게임내 렉 현상의 발생 빈도 차이가 나는 것을 발견해 이를 해결하는 노력도 병행된다.

 

FPSKOREA : OBT 시점은?
CS:ONLINE :
기본적으로 원작을 100% 구현하지 못한다면 OBT는 결코 없다. CS를 좋아하고 FPS를 좋아하는 팬으로써 어설픈 CS:ONLINE으로 또 다시 유저들에게 아픔을 줄 수 없다. 그 과정이 만드는 사람이나 기다리는 팬들에게 힘든 시간이라고 해도 최대한 원작과 유사하게 만들어지는 것이 모두에게 큰 기뿜 일 것이다. 문제 해결에 있어서 최대한 노력해 빨리 obt를 할 수 있도록 최선을 다하겠다

 

FPSKOREA : 콘솔을 사용하는 게이머들이 많지만 반대로 CS를 처음 접하는 유저들에게 콘솔의 존재는 부담이 될 수 있다. 여러가지 세팅을 기본적으로 제공할 의향이 있는가?
CS:ONLINE :
콘솔의 사용은 게이머들의 개인차를 인정하고 이를 수정하여 유저들이 보다 완벽한 실력을 보일 수 있도록 보조하는 역할을 한다. 따라서 기본적으로 제공되는 디폴트 세팅이 완벽해야 한다고 생각한다. 콘솔에 손을 대지 않고도 게이머들이 게임을 하는데 불편함이 없도록 해야 된다는 것이 개발팀의 생각이다.

 

FPSKOREA : 일반적으로 핵이나 불법 프로그램을 제작하기 위해서는 해당 게임의 개발 엔진에 대한 이해도가 필요하다. 이런 측면에서 CS:ONLINE은 초반부터 상당히 많은 핵, 불법 프로그램에 노출될 수 있다. 특히 카스에서 처음으로 도입되는 계급시스템에 따른 경험치 핵이라든가 혹은 매치에서 획득 자금을 조정하는 등의 핵은 상당히 위험할 수 있다.
CS:ONLINE :
핵에 대한 준비는 철저하게 하고 있다. 일단 경험치나 획득자금 부분은 로고가 충분히 남고 이는 운영을 통해서 충분히 걸러낼 수 있을 것이라고 생각한다.
또 CS 게이머들은 클랜에 대한 자부심이 실로 대단하다. 개발팀에서도 노력하겠지만 CS를 사랑하는 사람으로서 CS는 클랜 네임에 대한 자부심이 크다고 생각한다. 따라서 유저 스스로의 자정노력도 그 어떤 게임에 비교할 수 없을 정도로 우수할 것이라고 예상하고 있다.


FPSKOREA : CS는 세계 이스포츠의 중심 게임이다. 리그에 대한 생각도 있을 것 같다.
CS:ONLINE :
'포항의 XXPC방 XX클랜', '수원에서는 XXPC방 XX클랜이 잘한다' CS 게이머라면 이 같은 이야기를 많이 들어봤을 것이라 생각한다. CS:ONLINE은 이같이 지역과 PC방을 매우 중요한 리그 포인트라 생각하며 이를 충분히 활용할 수 있는 리그 시스템을 개발하고 있다. 즉, 효과적인 매칭 시스템은 물론 소규모 게임 대회를 개최하는데 있어서의 어려움 선수 섭외, 대진표의 공정성, 어뷰징등의 문제를 해결할 수 있는 리그 시스템이 현재 개발되고 있다. 요약한다면 중, 소 대회의 자동화 정도가 될 수 있을 것이다.

 

FPSKOREA : CS는 HLTV를 통해서 다른 선수들의 경기를 보고, 자신의 경기를 레코딩해 UCC를 만들 수 있었기 때문에 수준급의 UCC 영상이 많다. 이에 대한 개발팀의 방침은?
CS:ONLINE :
일단 보다 발전적인 방향으로 생각하고 있다. 예를들어 게임을 실행시키지 않아도 특별한 툴을 이용해 바로 웹에서 레코딩을 재생한다던가 하는 방법이다. 하지만 일단은 서버 최적화와 같은 다른 작업에 다소 밀려있는 상황이다. 구현을 계획하고 있지만 아주 빠른 시간에 이를 확인할 수 없을 것이다.

 

FPSKOREA : 아직까지 구체적인 개발 방향이 선정되지 않은 부분이 있다면?
CS:ONLINE :
앞서 이야기 했지만 오픈GL과 콘솔의 허용 부분등은 아직까지 개발팀 내부에서 회의가 계속되고 있는 부분이다. 이단 테스트를 거쳐 유저들의 반응을 확인하고 이를 최종 개발 방향과 조율해 결정할 예정이다. 이 부분에 대한 여러분의 의견을 포럼이나 자유게시판을 통해 올려주시면 개발에 큰 도움이 될 것이다.

 

FPSKOREA : CS는 여러가지 게임모드가 존재한다. CS:ONLINE에서도 만날 수 있는가?
CS:ONLINE :
물론이다. 개발팀 내부에 좀비모드 광팬도 있다. 여러가지 모드를 순차적으로 오픈할 것이며 이를 모두 방장이 컨트롤 할 수 있도록 할 예정이다. CS에서 할 수 있었던 대부분의 게임 모드를 만날 수 있을 것이다. 예를들어 좀비모드, WAR3모드등이 업데이트 될 것이다.

 

FPSKOREA : 수많은 유즈맵이 존재한다. 맵을 제작하고 적용할 수 있도록 할 예정인가?
CS:ONLINE :
기본적으로 유저가 올리는 것은 불가능하다. 이를 가능하게 하는 동시에 핵과 불법프로그램에 무방비로 노출된다. 하지만, 기본의 유명 유즈맵은 유저들의 의견으로 우선순의를 결정해 개발팀이 개발 할 예정이다. 이것이 개발팀이 찾은 타협점이다.

 

FPSKOREA : FPSKOREA에 카스온라인 관련 커뮤니티가 있는데 이곳은 대부분 개발 관련 포럼들이 올라온다. 가끔 찾아보는가?

CS:ONLINE : 유저들의 의견을 접하는 것은 게임밖 커뮤니티가 가장 효과적이다. 자유게시판등을 접하면서도 좋은 정보를 얻지만 FPSKOREA 포럼쪽에서는 더욱 디테일하고 수준높은 글들이 많아서 유용한 정보를 많이 접하고 있다. 역시 CS 게이머들의 열정은 대단한 것 같다.

 


 

"100% 구현이라는 목표를 달성하면 게임의 주인 게이머들과 함께 카스의 새로운 재미를 우리 손으로 만들어낼겁니다"

 

조대환 팀장의 희망은 결코 원작과 같은 게임에서 끝나지 않는다. 완벽에 가까운 온라인화 그 후에는 게이머들과 함께 고민하며 새로운 게임 모드등을 만들어 서비스하고 싶다고 그는 말한다.

 

CS 분명 우리나라의 게임은 아니다. 하지만 우리의 기술력으로 만들어낸 온라인화, 그리고 우리의 기획이 반영된 또 다른 CS 문화를 창조, 우리의 것으로 만드는 일은 게임을 개발하는 개발자와 CS를 사랑하는 우리 게이머들의 또 다른 목표가 될 것이다.

 

오늘도 자신의 몸을 던지며 개발에 총력을 다하고 있는 그의 뒷모습에서 전장을 향해 돌진하는 게임속 캐릭터의 모습이 연상된다.

 

[이 게시물은 FPS.kr|Racer님에 의해 2008-08-01 18:13:51 CS:Online 최신개발정보에서 이동 됨]

 

출처:FPS코리아

 

 

 

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