<카운터 스트라이크>(이하 카스)는 FPS의 명작 <하프라이프>의 Mod 파일로 출발한 무료 게임이었으나, 뛰어난 게임성으로 원작을 뛰어넘는 인기를 얻어 유료 게임으로 진화 한 작품이다. 저사양 PC에서도 무리 없이 동작이 가능한 무난한 그래픽 게임으로, 개인 사용자가 서버를 만들어 플레이를 즐길 수 있다. 현재 <카스>는 넥슨을 통해 온라인 게임 형태로 재탄생했고, 이를 알리기 위한 프로모션 동영상이 상당한 인기를 누리고 있다. 장르의 패러다임을 바꾸는데 한 획을 그은 <카스>를 부활시킨 넥슨 동영상 제작팀이 풀어놓는 동영상 제작 노하우를 들어본다.
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■ 데이터 작업(모델링,매핑)
총기 작업
M4A1과 MP7의 사진 이미지와 설정 자료를 구해 실제 총기와 최대한 근접한 비례와 형태를 갖춰 3DS 맥스 서브디비전 폴리곤 모델링 기반으로 작업했다. 특징이 부각되고 잘 드러나는 부분은 비교적 많은 면수를 할당하여 디테일을 살린 반면, 그 이외의 부분은 면수를 최대한 줄이면서 매핑으로 처리했다. 실제 총기의 질감은 금속소재에 코팅된 것으로 이를 표현하기 위해 복합재질을 주로 사용했고, 영상 아웃풋은 720P 해상도를 만족하는 큰 사이즈의 텍스처 맵을 사용했다.
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MP4A1, MP7의 제작 과정. 참고 이미지를 바탕으로 모델링을 거친 후 매핑 |
캐릭터 작업
기획에 따른 사전 조사 단계에서 707 부대원들의 사진 이미지 및 영상을 참고 하여 특징을 파악한 후 제작에 들어갔다. 캐릭터 작업은 많은 면수를 할애하지 않는 방식으로 모델링을 진행했다. 총기 데이터 작업 방식과 마찬가지로 부각이 필요한 부분의 사실적인 묘사 위주
로 작업하면서 폴리곤 면수를 최대한 줄였다.
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캐릭터 원화 |
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원화를 바탕으로 만들어진 모델링과 와이어 이미지 |
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매핑작업을 끝낸 캐릭터 이미지 |
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캐릭터 참고 자료를 바탕으로 랜더링된 캐릭터 모습 |
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'더스트 2'에서도 많은 격전이 이뤄지는 장소로, 영상의 모델이 된 공간이다. | 좁게 열린 물을 사이에 두고 적을 견제하고 전술을 구사하는 장소이다. |
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■ 애니메이션
전문 모션 캡처배우로, 영화 <실미도>에서 출연했던 배우 마종훈 씨가 연기했다. 영화 <실미도>의 촬영을 위해 3개월간 총기 훈련을 했던 경험을 살려, 이번 <카스> 홍보 영상의 모션캡처 액션 연기에서 좋은 결과를 보여줬다. 또한 사실적 카메라 앵글과 움직임을 얻기 위해 영화 카메라 촬영 팀을 현장 세팅하고 ,카메라에도 모션 센서를 부착시켜 캐릭터와 카메라의 움직임을 모두 담았다. 이 작업을 위해 지미짚 및 크레인 등의 촬영 장비들이 동원되었다.
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■ 후반 작업(렌더링,FX)
렌더링
빠른 제작을 위해 렌더링 공정을 다소 간소화시켰다. 장면을 가볍게 해 렌더링 시간을 줄이고 빠른 테스트 결과물을 얻기 위해, 가급적 렌더 레이어 패스를 다량으로 나누는 것은 삼갔다. 그리고 렌더 레이어에 의존한 작업 구조보다 렌더링 이후 완성도를 높이기 위한 용도로서 각각의 레이어를 추가했다.
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라이트 세팅 작업 화면 |
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2번 컷 인물 레이어 |
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2번 컷 배경 레이어 |
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2번 컷 레이어 합성 결과물 |
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4번 컷 인물 레이어 |
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4번 컷 배경 레이어 |
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4번 컷 레이어 합성 결과물 |
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7번 컷 파티클 뷰 작업 화면 |
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합성 결과물 |
■ 인터뷰
왼쪽부터 함초롬, 김동선, 박창신, 장석재, 송준환, 이승재, 이우석, 강병준, 허진, 김정훈, 이춘광, 정철용, 최상렬
동영상 제작 전, 기획한 스토리와 비주얼 콘셉트는 무엇인가요? 최상렬 팀장:제작 콘셉트의 핵심 키워드는 Comeback 입니다. 미국 밸브 사의 <카운터스트라이크>(이하 카스)를 온라인으로 재탄생시키면서, 기존에 <카스>를 즐겨했던 유저들의 향수와 기대감을 극대화시키는데 초점을 맞춰 제작했습니다. 내용으로는 CT(카운터테러리스트) 대원들이 테러리스트들이 설치한 폭탄을 제거하기 위해 돌격하는 활약상을 그렸습니다. 특이한 점이라 면, 적군인 테러리스트의 모습이 전혀 보이지 않는다는 것입니다. 이는 의도 된 연출로 가장 많이 알려진 CT 대원들의 모습을 통해 미장센을 극대화 시키고, 공간적으로 닫힌 앵글을 통해 보이지 않는 적과의 대치 상태를 효과적으로 표현하기 위한 것입니다. 동영상의 배경을 더스트 2로 제작한 이유는 무엇인가요? 때문에 기존 유저들이 동영상에서 장소만 보아도 아! 그곳이구나 라며 자동 연상을 하게끔 설정했습니다. 이를 위해 가장 격전이 많이 벌어지는 지역을 선택해 실제 게임의 지형을 그대로 구현했습니다. 동영상에서 모션캡처는 아직 호불호가 있는 편인데, 사용한 이유와 성과가 있다면? 하지만 우리의 경우 모션캡처는 매우 매력적인 작업이라 생각합니다. 문제점을 지속적으로 개선해 나간다면 영상을 훨씬 효과적으로 제작하는데 도움이 될 것이라 생각합니다. 이번 <카스> 온라인 작업은 모션캡처 촬영을 1월 15일에 진행했는데, 2월 1일 완성된 영상이 공개됐습니다. 모델링은 거의 완성이 된 상황이었지만, 불과 15일 만에 나머지 작업을 진행한 셈이죠. 물론 팀원들의 땀방울이 가장 중요한 역할을 했지만, 프리비주얼을 23일 만에 완료할 수 있게 한 모션캡처 작업의 효과라고 볼 수 있을 것입니다. 그리고 모션캡처 현장에서 올바른 연출과 배우의 연기 지도가 중요하다고 봅니다. 배우가 너무 사람처럼 움직이지 않는지, 쓸데없는 동작이 많지 않은지, 3D 공간과 배우의 움직임이 일치하는지 등 정확한 지도가 필요합니다. 이렇게 하려면 배우에게 3D 애니메이션에 대한 올바른 사전 지식과 함께 연기에 몰입할 수 있도록 캐릭터 설정 및 심리 상태를 정확히 인지시켜야 합니다. 이 과정에서 문제가 발생한다면 결과물은 좋지 않겠죠. 그리고 그에 대한 책임은 연출자의 몫임을 명심해야 합니다. 캐릭터와 총기 모델링이 돋보이는데, 비법이있다면? 주요 사용 프로그램과 동영상 제작 과정의 팁이있다면? 중요한 것은 작업 데이터의 프로그램 간 호환성을 높이는 일입니다. 서로의 기능이 아무리 좋은들 데이터 호환이 낮다면 좋은 결과물을 얻기 힘드니까요. 3DS 맥스와 마야는 기본적으로 데이터 호환이 가능합니다. 여러 프로젝트를 진행하면서 이러한 기능을 무난하게 사용하는 방법과 문제 해결 능력을 습득하면서 불가능했던 여러 업무들을 성공적으로 처리할 수 있게 됐죠. 일을 하면서 배운다고나 할까요. 후반 작업에 쓰이는 프로그램 은 애프터이펙트와 셰이크, 컴버스천 등을 혼합하여 사용합니다. 동영상 제작 시 가장 힘들었던 부분과 해결 방법을 알려주세요. 707 부대를 동영상의 주인공으로 했는데, 혹시 조언이나 도움은 없었나요? 제작팀원들이 맡았던 일과 제작에 소요된 인원은 어느 정도인가요? |