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카스온라인 동영상, 어떻게 만들어졌나?
2008.05.30 05:56 조회 : 174
Lv. 1 도토리 strWAview:23| 작성자 게시물 더보기

<카운터 스트라이크>(이하 카스)는 FPS의 명작 <하프라이프>의 Mod 파일로 출발한 무료 게임이었으나, 뛰어난 게임성으로 원작을 뛰어넘는 인기를 얻어 유료 게임으로 진화 한 작품이다. 저사양 PC에서도 무리 없이 동작이 가능한 무난한 그래픽 게임으로, 개인 사용자가 서버를 만들어 플레이를 즐길 수 있다. 현재 <카스>는 넥슨을 통해 온라인 게임 형태로 재탄생했고, 이를 알리기 위한 프로모션 동영상이 상당한 인기를 누리고 있다. 장르의 패러다임을 바꾸는데 한 획을 그은 <카스>를 부활시킨 넥슨 동영상 제작팀이 풀어놓는 동영상 제작 노하우를 들어본다.


■ 데이터 작업(모델링,매핑)
총기 작업
M4A1과 MP7의 사진 이미지와 설정 자료를 구해 실제 총기와 최대한 근접한 비례와 형태를 갖춰 3DS 맥스 서브디비전 폴리곤 모델링 기반으로 작업했다. 특징이 부각되고 잘 드러나는 부분은 비교적 많은 면수를 할당하여 디테일을 살린 반면, 그 이외의 부분은 면수를 최대한 줄이면서 매핑으로 처리했다. 실제 총기의 질감은 금속소재에 코팅된 것으로 이를 표현하기 위해 복합재질을 주로 사용했고, 영상 아웃풋은 720P 해상도를 만족하는 큰 사이즈의 텍스처 맵을 사용했다.

MP4A1, MP7의 제작 과정. 참고 이미지를 바탕으로 모델링을 거친 후 매핑


캐릭터 작업
기획에 따른 사전 조사 단계에서 707 부대원들의 사진 이미지 및 영상을 참고 하여 특징을 파악한 후 제작에 들어갔다. 캐릭터 작업은 많은 면수를 할애하지 않는 방식으로 모델링을 진행했다. 총기 데이터 작업 방식과 마찬가지로 부각이 필요한 부분의 사실적인 묘사 위주
로 작업하면서 폴리곤 면수를 최대한 줄였다.

캐릭터 원화

원화를 바탕으로 만들어진 모델링과 와이어 이미지

매핑작업을 끝낸 캐릭터 이미지

캐릭터 참고 자료를 바탕으로 랜더링된 캐릭터 모습


배경 작업
<카스> 더스트 2 맵에 접속하여 카메라 연출에 적합한 공간을 스크린 샷으로 저장한 후, 제작에 중요한 참고 이미지로 활용했다. 
 
'더스트 2'에서도 많은 격전이 이뤄지는 장소로, 영상의 모델이 된 공간이다. 좁게 열린 물을 사이에 두고 적을 견제하고 전술을 구사하는 장소이다.


정확한 배경 모델링을 위해 실제 게임 배경 로우 폴리곤 소스를 바탕으로 모델링 작업이 진행됐다. 지형 모델링은 항상 많은 부하가 예상되는 작업이므로, <카스> 홍보 영상의 배경 모델링 작업은전체적으로 큰 덩어리를 잡은 후 각 공간별로 데이터를 분리하여 디테일작업을 추가 진행했다.

■ 애니메이션
전문 모션 캡처배우로, 영화 <실미도>에서 출연했던 배우 마종훈 씨가 연기했다. 영화 <실미도>의 촬영을 위해 3개월간 총기 훈련을 했던 경험을 살려, 이번 <카스> 홍보 영상의 모션캡처 액션 연기에서 좋은 결과를 보여줬다. 또한 사실적 카메라 앵글과 움직임을 얻기 위해 영화 카메라 촬영 팀을 현장 세팅하고 ,카메라에도 모션 센서를 부착시켜 캐릭터와 카메라의 움직임을 모두 담았다. 이 작업을 위해 지미짚 및 크레인 등의 촬영 장비들이 동원되었다.

<1>

<2>


1은 모션 캡처촬영 현장으로,< 카스>홍보 영상 2번 컷의 캐릭터 모션과 카메라 모션이 동시에 캡처되는 장면이다. 이렇게 촬영된 결과는 2와 같이 애니메이터의 작업 테이블 위에서 살아나게 된다. 뷰포트의 오른쪽 상단이 캡처된 카메라 앵글이다.

한국 게임시장, 잔치는 이제 시작이다
모션 캡처로 얻은 애니메이션 키 데이터는 수차례의 수정 과정을 거친 후에야 비로소 애니메이터의 작업 뷰포트 상 폴리곤 캐릭터로 숨을 쉬게 된다. 2는 실제 배경 모델링 위에 세팅된 2번 컷의 작업 뷰포트를 보여주고 있다. 모델링 간간섭이 없게끔 모델링의 위치와 애니메이션 키를 조절하고, 장면의 디테일을 살리기 위해 애니메이션을 수정 보완하여 프리비주얼로 완성하게 된다.

■ 후반 작업(렌더링,FX)
렌더링
빠른 제작을 위해 렌더링 공정을 다소 간소화시켰다. 장면을 가볍게 해 렌더링 시간을 줄이고 빠른 테스트 결과물을 얻기 위해, 가급적 렌더 레이어 패스를 다량으로 나누는 것은 삼갔다. 그리고 렌더 레이어에 의존한 작업 구조보다 렌더링 이후 완성도를 높이기 위한 용도로서 각각의 레이어를 추가했다.

라이트 세팅 작업 화면


렌더링은 멘탈레이 파이널 렌더링을 이용한 스카이라이트 기반의 12점조 명 세팅을 주력으로 사용했다. 또 V레이에서 지원하는 여러 유용한 기능들도 혼용했다. <카스> 홍보 영상의 시간적 배경은 일광이 풍부한 낮 시간이므로, 세팅이 그리 복잡하지 않아 렌더링 시간은 비교적 짧았다. 파이널 렌더링은 전문 렌더 팜 서비스 업체를 통해 진행해 며칠 사이에 모든 컷의 완성된 렌더링 결과물을 얻을 수 있었다.

2번 컷 인물 레이어

2번 컷 배경 레이어

2번 컷 레이어 합성 결과물


4번 컷 인물 레이어

4번 컷 배경 레이어

4번  컷 레이어 합성 결과물


FX 작업

폭파, 연기 등의 합성 이펙트 소스들은 FumeFX와 AfterBurn을 사용해 제작 됐다. FumeFX의 다이내믹 시뮬레이션 기능이 뛰어나 동적인 여러 장면에서 좋은 성과를 보여주었다. 정적인 장면, 타이밍이 느린 시뮬레이션의 경우 AfterBurn과 PaticleFlow 등이 사용되었다.

7번 컷 파티클 뷰 작업 화면


다음 그림들은 <카스> 온라인 홍보 영상 작업 중 비교적 많은 이펙트와 작업 시간이 소요된 7번 컷의 합성 레이어 이미지들이다. 장면의 파이널 렌더링 외에도 부가적인 레이어 소스들을 제작했고, 캐릭터별 알파와 각종 폭파 소스 등 수많은 레이어의 조합으로 작업되었다.

합성 결과물

■ 인터뷰

왼쪽부터 함초롬, 김동선, 박창신, 장석재, 송준환, 이승재, 이우석, 강병준, 허진, 김정훈, 이춘광, 정철용, 최상렬

동영상 제작 전, 기획한 스토리와 비주얼 콘셉트는 무엇인가요?
최상렬 팀장:제작 콘셉트의 핵심 키워드는 Comeback 입니다. 미국 밸브 사의 <카운터스트라이크>(이하 카스)를 온라인으로 재탄생시키면서, 기존에 <카스>를 즐겨했던 유저들의 향수와 기대감을 극대화시키는데 초점을 맞춰 제작했습니다. 내용으로는 CT(카운터테러리스트) 대원들이 테러리스트들이 설치한 폭탄을 제거하기 위해 돌격하는 활약상을 그렸습니다. 특이한 점이라 면, 적군인 테러리스트의 모습이 전혀 보이지 않는다는 것입니다. 이는 의도 된 연출로 가장 많이 알려진 CT 대원들의 모습을 통해 미장센을 극대화 시키고, 공간적으로 닫힌 앵글을 통해 보이지 않는 적과의 대치 상태를 효과적으로 표현하기 위한 것입니다.

동영상의 배경을 더스트 2로 제작한 이유는 무엇인가요?
최상렬 팀장: 더스트 2(Dust 2) 맵은 <카스>를 즐겼던 유저라면 가장 많이 알고 있는 지형입니다. 게임의 여러 룰 중 하나인 폭탄 설치 미션을 수행하는 최적의 장소이기도 하죠. 간단히 설명하면, 테러리스트가 일정지역에 폭 탄을 설치하면 CT 대원들이 주어진 시간 내에 폭탄을 제거하는 게임 방식을 말합니다.

때문에 기존 유저들이 동영상에서 장소만 보아도 아! 그곳이구나 라며 자동 연상을 하게끔 설정했습니다. 이를 위해 가장 격전이 많이 벌어지는 지역을 선택해 실제 게임의 지형을 그대로 구현했습니다.

동영상에서 모션캡처는 아직 호불호가 있는 편인데, 사용한 이유와 성과가 있다면?
최상렬 팀장:우리나라에서 모션캡처에 대한 좋지 않은 인식은 대체적으로 어색한 동작 때문입니다. 인형이 탈을 쓰고 움직이는 것 같은 이질감이 영상에 대한 몰입감을 떨어트린다는 것이죠. 또한, 모션캡처를 이용한 소스의 수정에 소요되는 시간을 감안할 때 그냥 키로 잡는 게 편하다는 게 보통의 인식이니까요.

하지만 우리의 경우 모션캡처는 매우 매력적인 작업이라 생각합니다. 문제점을 지속적으로 개선해 나간다면 영상을 훨씬 효과적으로 제작하는데 도움이 될 것이라 생각합니다. 이번 <카스> 온라인 작업은 모션캡처 촬영을 1월 15일에 진행했는데, 2월 1일 완성된 영상이 공개됐습니다. 모델링은 거의 완성이 된 상황이었지만, 불과 15일 만에 나머지 작업을 진행한 셈이죠.

물론 팀원들의 땀방울이 가장 중요한 역할을 했지만, 프리비주얼을 23일 만에 완료할 수 있게 한 모션캡처 작업의 효과라고 볼 수 있을 것입니다. 그리고 모션캡처 현장에서 올바른 연출과 배우의 연기 지도가 중요하다고 봅니다.

배우가 너무 사람처럼 움직이지 않는지, 쓸데없는 동작이 많지 않은지, 3D 공간과 배우의 움직임이 일치하는지 등 정확한 지도가 필요합니다. 이렇게 하려면 배우에게 3D 애니메이션에 대한 올바른 사전 지식과 함께 연기에 몰입할 수 있도록 캐릭터 설정 및 심리 상태를 정확히 인지시켜야 합니다. 이 과정에서 문제가 발생한다면 결과물은 좋지 않겠죠. 그리고 그에 대한 책임은 연출자의 몫임을 명심해야 합니다.

캐릭터와 총기 모델링이 돋보이는데, 비법이있다면?
이춘광 파트장:최대한 절약된 면수를 사용하되 필요한 부분은 세밀하게 묘 했습니다. 텍스처 맵과 재질에 있어서는 총기의 어두운 금속 질감을 잘 표현하려 노력했고, 텍스처 맵 소스는 720P 아웃풋에 맞게끔 대형 사이즈로 작
업했습니다. 만약 영상에 등장하는 총기 등의 데이터들이 돋보인다고 느낀다면, 모델링과 매핑, 라이팅의 3박자가 화면 안에서 친화력 있게 잘 어우러졌기 때문이라 생각합니다 .

주요 사용 프로그램과 동영상 제작 과정의 팁이있다면?
허진 부팀장:현재 보통 제작에 쓰이는 툴과 프로그램은 기본적으로 필요에 따라 학습을 통해 습득하고 있습니다. 프로젝트 워크플로 상에 맞는 프로그램을 각 파트와 개인이 유동적으로 결정하여 작업을 진행하는 것이죠. 3D 의 주력 툴은 3DS 맥스와 마야를 동시에 사용합니다. 이는 각 프로그램의 장점을 끌어낼 수 있어 매우 효율적입니다. 또한 각 프로그램의 단점이 상호 보완된 다는 의미도 있습니다.

중요한 것은 작업 데이터의 프로그램 간 호환성을 높이는 일입니다. 서로의 기능이 아무리 좋은들 데이터 호환이 낮다면 좋은 결과물을 얻기 힘드니까요. 3DS 맥스와 마야는 기본적으로 데이터 호환이 가능합니다. 여러 프로젝트를 진행하면서 이러한 기능을 무난하게 사용하는 방법과 문제 해결 능력을 습득하면서 불가능했던 여러 업무들을 성공적으로 처리할 수 있게 됐죠. 일을 하면서 배운다고나 할까요. 후반 작업에 쓰이는 프로그램 은 애프터이펙트와 셰이크, 컴버스천 등을 혼합하여 사용합니다.

동영상 제작 시 가장 힘들었던 부분과 해결 방법을 알려주세요.
허진 부팀장:짧은 제작 기간이 가장 힘들었던 부분입니다. 이는 시간에 맞춰 완성만 하면 된다는 의미보다 짧은 시간에 기대치 이상의 완성도를 끌어내야 한다는 의미에 가깝죠. 더구나 <카스> 온라인은 대외적으로도 기대가 매우 높은 프로젝트였던 만큼 홍보 영상의 비중도 그만큼 컸습니다. 모든 스태프들이 이런 특징을 파악하여 제작에 있어 최소의 시간으로 최대의 효과를 끌어낼 수 있는 제작 공정을 고민했습니다.

707 부대를 동영상의 주인공으로 했는데, 혹시 조언이나 도움은 없었나요?
허진 부팀장:707 부대는 <카스> 게임 내에 등장하는 집단으로, 영상 작업을 위해 기초 자료 조사를 했을 뿐 직접적인 피드백은 없었습니다.

제작팀원들이 맡았던 일과 제작에 소요된 인원은 어느 정도인가요?
허진 부팀장:6개 파트 (연출, 모델링, 매핑, 애니메이션, 렌더링, FX )10여 명의 팀원들이 함께 작업을 진행했습니다.

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댓글 : 3
  • 네이버 뉴스에 잇던거네 Lv. 1LYuNe 2008.05.30
  • 저도 어디선가 제작동영상봤는데 멋졌어요 ㅎ Lv. 1Tattoo 2008.05.30
  • 이런건 GM 베나가 안지우겠지 ?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ Lv. 1도토리 2008.05.30