안녕하세요.
'짤짤한콜라' 입니다.
저번에 카서분들의 반응을 살핀 뒤 올리게 된
카스의 역사입니다.
글이 많기에 지루하실지 모르겠지만
읽다보면 빠져드실 겁니다.
바로 본론으로 들어갑니다.
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이번 글의 출처는 네이버 :: 세상의 모든 지식, 네이버 의 블로그에서 퍼왔음을 알려드립니다.
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<카스의 시초>
FPS (First-Person Shooter)를 즐겨하는 유저라면 카운터 스트라이크(이하 카스)라는 말을 들어보았을 것이다.
예를 들자면 당시 MMORPG로 유명한 리니지와 WOW를 떠올리는 것과 유사하게 말이다.
하지만, 당신은 '하프라이프'를 아는가?
초보분들께는 하프라이프가 낯설것이다, 저자도 물론 처음엔 낯설었다.
'하프라이프'를 기본으로서 변형시킨 모드가 카스이다.
즉 카스의 선조는 '하프라이프'라 할 수있다.
카스 툰을 보다보면 총기를 파는 캐릭터인 '고든'이 나올 것이다.
그 '고든'이 하프라이프의 주인공 '고든 프리먼'이다.
카스 역시 많은 모드중 한가지로 Gooseman이라는 모드 제작자에 의해 1999년 세상에 태어나게 되었다.
(본 사진이 하프라이프이다. 저 찍개같은 무기가 카스 툰에 나오는 '고든'이 들고있는 것이다.)
카스의 MOD(모드)란 기존의 게임을 바꾸어 다른 게임을 만들어내는 것이라 할 수있다.
물론 카스도 처음부터 완벽하지는 못했다.
아군과 적군, 즉 CT와 TR의 캐릭터 구분이 힘들었고 무기를 드는 손은 왼손잡이가 한계였다.
(왼쪽이 CT 오른쪽이 TR로 구분되는데 역시 얼굴에 쓴 복면때문에 구분이 힘들다.)
이러한 문제점들을 점차 해결해 나가고, 하나의 독립된 게임으로 점차 인정받게 되었다.
카스의 인기가 최고조로 높아졌을 때
즉, 1.5 Ver때 설치와 많은 세팅이 필요하다는 단점이 있었다.
하지만 그런 것들을 PC방에서 해 주었기 때문에, PC방은 언제나 카스를 플레이하는 유저들로 넘쳐났다.
당시 최고의 게임이었던 카스는
1.6 Ver로 업데이트가 되면서 WON (스타크래프트의 배틀넷과 비슷)가 폐쇠되었다.
그리고 STEAM이라는 프로그램으로 교체되기도 하였다.
스팀은 CD - KEY를 계정에 등록시켜 어떤곳이든 접속을 가능하게 하는 시스템을 보였다.
하지만 이런 서비스를 이용하기 위해선 CD - KEY가 필요했다.
물론 PC방에서 즐기면 문제는 없었다.
하지만 돈을 벌 목적으로
PC방에 서비스 과금을 요구했고, 이에 반발한 사업주들이 불매운동을 벌이게 되었다.
PC방에서 못하게 된 유저들은 외국에서 수입해 온 카스를 구입해야만 했다.
이런 이유로 카스가 국내에 자리잡지 못하게 되었다.
하지만 이때, 더욱 발전한 카운터 스트라이크 - 컨디션 제로를 선보였다.
(본 사진이 컨디션 제로의 맵이기도 하면 현재 CSO의 맵인 보스톡이기도 하다.)
컨디션 제로때부터 인공지능 적인 BOT이 생기기 시작되었다.
이 시기에 공개된 하프라이프 2와 카운터 스트라이크 : 소스의 개발소식으로
컨디션 제로는 인기를 끌지 못하였다.
(본 사진이 '카운터스트라이크 : 소스'이고 들고있는 총기는 M4A1 매버릭 카빈이다.)
카스의 전작을 발전시키게 되면서 유저들은 좋은 반응을 보였다.
이때 '좀비모드'와 '축구모드'등의 매치방식도 등장했다.
(본 사진은 현재 CSO과 흡사한 그래픽인 아즈텍이다.)
(본 사진은 카스 : 소스의 아즈텍의 그래픽이다. 현재보다 더 좋아보인다.)
이렇게 완벽한 카스도 복잡한 절차가 많았기에, 그리고 대중성을 극복하기 위해 만든것이 CSO이다.
왜 완벽한 그래픽인 카운터 스트라이크 : 소스를 온라인화 하지 않고
조금은 저질인 그래픽의 1.6을 온라인화 한 것인가...
넥슨사의 생각은 '가장 카스다운 것이 1.6 Ver이다'라고 밝힌 적이 있다.
FPS에 익숙한 유저들은 괜찮지만, 처음접한 유저라면 카스 : 소스에 얼마나 당황스럽겠는가...
하지만 1.6은 초보라도 쉽게 소화할 수 있었다.
그리고 그래픽이 좋은 카스 : 소스는 고사양을 요구하기에
유저들에겐 불리함을 주기때문에 조금은 뒤쳐지지만 1.6을 온라인화하기에 유리하다.
유명한 FPS인 AVA가 큰 힘을 발휘하지 못한 이유도 사양문제에 있다.
지금의 카스온라인은 원작을 충분히 살린데다 신규 모델과 총기 등 발전을 거듭해 새로운 틀을 구축해 냈다.
'카신'들도 PC방에서 카스를 해본 향수를 지금의 CSO에서 충분히 느낄 정도이다.
그리고 카스의 가장 큰 장점인 커스터 마이징을 유저의 요청에 맞게 구현시킬 수 있는지에 대한 여부다.
이런점을 발전해낸다면 CSO은 충분히 국민 FPS로, 그리고 계속해서 전설로 살아남을 수 있을 것이다.
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정리를 해봅니다.
1998년도 하프라이프라는 게임이 나옵니다.
정말 그 당시에는 FPS계의 대 혁명이라고 해도 과언이 아닐정도로 대단했습니다.
엄청난 스토리가 숨겨져 있는 하프라이프로 Valve사는 엄청난 돈을 벌 수 있었죠.
그 뒤로도 하프라이프를 기반으로 한 모드들이 많이 나왔고, 그중 하나가 카운터 스트라이크 입니다.
당시엔 C4미션같은것이 없었습니다.
그때 카스가 1.0부터 1.6 Ver까지 업데이트가 되었습니다.
2004년, 하프라이프2가 나오게 됩니다. 새로운 엔진인 '소스엔진'을 기반으로 만들어져
그 당시 엄청난 그래픽을 자랑했고 물리엔진인 '하복엔진'을 사용해 물리적 액션도 현실에 가까웠습니다.
하지만 이 때, Valve가 실수한 것이 있었습니다.
하프라이프2가 인기를 끌고 있을 때 카운터스트라이크 - 컨디션 제로 가 나오게 되었습니다.
이것은 카스를 그대로 가져오고 그래픽을 약간만 상승 지금의 CSO정도가 되겠군요,
그리고 싱글플레이를 할 수 있게 되었습니다.
하지만 하프라이프2가 유저들의 마음을 뺏은 상태에 설상가상으로
엄청난 그래픽과 하프라이프2의 '소스엔진'을 기반으로 한
카운터스트라이크 : 소스가 똑같은 시기인 2004년에 나오게 된것이죠.
여러분은 무엇을 선택하시겠습니까?
카스 - 컨제와 카스 : 소스
누가봐도 당연한 결과로서 카스 - 컨제는 잊혀지게 되었죠.
카스 1.6 Ver와 카스 : 소스가 세계적으로 인기를 끌고 있을 무렵
넥슨이 2008년에 Valve에서 카스 1.6을 사와
여러가지 수정을 거친 뒤,
온라인을 서비스 하기 시작된 것입니다.
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마치면서...
여러분.. 아니, 서든 유저분들..
여러분이 벤자민 버튼입니까??
카스가 서든 따라했다고 하지 맙시다.
서든 유저들은 1999년이 먼저인지 2005년이 먼저인지 모르나봅니다.
하긴 시간이 거꾸로 가니까...
농담이었습니다.
제가 카스가 서든을 따라했다기보단, 서든이 카스를 따라했다는 증거물들을 몇 개 가져와 보았습니다.
첫번째 입니다.
무언가가.. 비슷하다!!
두번째
CSO의 Dust와 서든어택 3보급창고입니다.
그림만 봐도 무엇을 이야기 하고 싶은건지는 아실거라 믿습니다.
CSO의 국민맵인 Dust는 99년도것 이라는 점과
3보급창고는 서든어택의 국민맵인 3보급창고는 05년도것 이라는 점을 알아 주시길 바랍니다.
그리고 서든의 엔진과 카스의 엔진의 차이입니다.
서든의 시체입니다.
이렇듯이 몸의 일부분만 바닥에 닿아 있어도 공중에 붕 떠있습니다.
즉, 발가락만 높은 땅에 있으면 공중에 누워있을 수 있다는 말이지요.
그리고 시체가 누워있는 모습이 다 같습니다.
카스 : 소스의 시체입니다.
지형에 맞게 눕거나 앉아있는 형태로 사망한 시체가 남아있게 되는데,
여기서 서든과 카스의 엔진의 차이점을 느낄 수 있습니다.
물론 카스 : 소스니 이렇지 CSO의 시체도 말이 아닙니다.
그리고 진정한 그래픽이란 이런것입니다.
물론 이것도 카스 : 소스이기에 가능한 것일지도 모르겠군요...
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사과드립니다.
위의 CSO과 서든어택을 비교한점과 CSO의 유저라고 카스를 편애한 점
그리고 위의 내용이 네이버에 있는 내용과 80%가 일치하다는 점
사과드립니다.
(하지만 모든 글은 제가 직접 쓴 것이고, 그림도 제가 직접 퍼온 것 입니다.)
지금까지 읽어주셔서 감사합니다.
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참고로, 이런게 전략이냐? 라고 하시는 분께 알려드릴께 있습니다.
이미 전략게시판에 전략아닌 전략인 글이 3번이나 올라왔습니다.
이스터에그에 대해서죠,
궁금하시면 전략게시판 밑의 검색창에 이스터에그라고 검색해 보세요.
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