공략글을 써보는 것은 처음인 소위입니다.
전략 게시판을 이리저리 살펴보다가, 뭔가 없는듯한 기분이 들어서 자세히 봤더니
총을 사용하지 않는 칼전, 권총만 사용하는 권총전등의 공략이 안보이더군요.
그래서 한번 올려볼까 하는 심정에 한번 올려봅니다.
여기서 활용한 맵은 더스트 이며 테러리스트 봇이 상대 플레이어역을 맡았습니다.
이 글은 칼전의 공략이기 때문에 총전에는 있을수 없는 경우가 나올수도 있으니
양해 바랍니다.
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우선 칼전을 즐기려면 상점에서 칼전 방장이란 녀석을 구입해주셔야 합니다.
7일치에 7500포인트로군요. 전 포인트가 당장 부족한 상황이라 1일치만 구입했습니다.
칼전 방장을 구입하셨다면, 방을 만들고 무기제한을 설정해 줍시다.
무기제한 설정은 시점설정 칸 위에 있습니다.
칼전을 찾아 눌러 줍시다. 칼전은 권총전과 섬광탄 금지 사이에 있습니다.
무기제한을 설정하셨다면. 다른 사항도 조정해 줍시다.
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1. 일반적인 초반 접전 지역
총전에서도 먼저 부딪히는 가운데, 즉 센터입니다.
화살표 중에서 파란색은 CT 빨간색은 TR의 일반적인 이동 방향입니다.
이 시점에서 접전이 일어나게 된다면 CT가 수류탄 공세로 인해 좀 힘들어 지겠죠.
가운데의 일부가 CT의 늦은 러쉬로 인해 이미 TR가 폭탄 설치지점 A,
또는 다리로 이동하고 있는경우인데요.
이 상황에서는 CT가 일반적으로 유리한 면이 있습니다. 일단 TR의 세력이 양쪽으로 갈라지기 때문에
CT는 분산된 TR를 쉽게 제거 하고 센터를 확보합니다. TR는 이러한 위험성을 덜기 위해
센터에서 대기를 하면 포위공격의 위험을 어느정도 덜수 있습니다.
그 다음은 전방-다리 부근입니다. 센터로 가지않고 일부가 이쪽으로
이동하는 경우입니다. 푸른 동그라미는 CT의 대기지역입니다. 다리 부근으로 이동한다면
이쪽으로 이동한 TR의 백업의 수가 많지 않은 이상, 이곳을 통과하기란
그리 쉽지는 않아 보이는 지역입니다. TR의 러쉬가 빨랐다면 백업지역을 일부 확보
해놓는 것도 좋은 방법입니다. 위 사진은 CT가 빨랐을 경우이고
아래의 사진은 TR가 CT보다 빨랐을 경우입니다.
다리지역의 전투가 TR의 승리로 이어진다면 전방으로 이동하게 됩니다.
하지만 여기선 TR가 포위되는 위험한 지역이 될수도 있습니다.
이런 경우 TR는 4게의 방향에서 내려오는 CT를 제거해야하는 부담이 생기죠
일단 상자 위쪽에 대기하고 있던 CT나, 다리에 도달하는데에 시간이 좀 걸린 CT가
전방으로 향하는 TR의 앞길을 막아버리는수가 있습니다. 또한 다리위에 있던 CT의
대기자가 밑으로 내려와 공격할수 있으며, 제가 서있는 방향에서도 CT의 공격이
이어 질수도 있습니다.
결론으로, 전방-다리 지역은 CT가 상대적으로 유리한 지역입니다.
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2. 중반의 접전 상황
CT에게 극히 위험한 상황입니다. 센터와 전방이 장악당해 붉은 동그라미의 TR처럼
대기를 하고 있거나, 폭탄지점 A, CT의 시작지점으로 달려오는 경우입니다.
이때에는 CT는 반은 졌다고도 볼 수도 있겠습니다. 센터와 전방,다리로 이동했던
동료들이 죽는 바람에 TR이 여기 있는 경우이니, TR의 수도 많은 편은 아니겠지만
CT는 상당수가 전사한 상태로 이곳을 통과해야 하는 부담감이 있습니다.
그리고 CT 시작지점으로 달려오는 것에는 2가지 이유가 있다고 봅니다.
CT 시작지점에 남은 CT의 잔세력을 제거하려는 목적과
폭탄 지점 A의 거센 수비때문에 수가 적을거라고 예측되는 B를 공략하기 위해서라고
생각합니다.
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3. 지켜라! 폭탄 지점 A! CT의 잠복공격 세례
너무 나도 익숙한 풍경의 폭탄지점 A 입니다. 총전에서는 CT나 TR나
실력으로 A를 확실히 잡아둬야 하는것이 사실이지만, 칼전에서는
CT의 대기세력이 TR의 안전한 A확보에 엄청난 장애물이 될수도 있습니다.
첫번째 사진, 두번째 사진
센터의 정문을 통해 A를 확보하려는 TR의 세력을 저지하는 경우입니다
여기서는 센터정문앞의 상자 지대에 CT의 세력이 그대로 버티고 있거나
계속 대기하는 경우에 따라서 상황이 달라질수도 있습니다.
이왕이면 지원해주는것이 좋은 방법입니다.
세번째 사진
정문의 CT 대기자가 모두 전사했거나 아예 없는 경우입니다.
폭탄 지점 A의 철제 화학무기 상자 뒤, 또는 옆에서 TR의 옆구리를 칠수 있습니다.
이곳에서는 표시 되지 않았지만 첫번쨰,두번째 사진에서 표시된 나무 상자 지역에서의
백업이 있을 수도 있을 것 같군요.
네번째 사진
전체적으로 볼수 있는 수비 광경입니다. 여기선 A의 모든 대기자가 정문과
목재 출입문을 통해 들어오려는 TR의 세력을 저지하는 장면이죠.
목재 출입문 사이에서는 1:1 공략만이 가능하지만 들어가기 바로 직전에
2명이서 막아버리는 방법도 있습니다. 센터의 정문은
특히 백업이 많이 필요합니다. 1:1의 상황을 이용할수 없기 때문이죠.
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4. A가 안되더라도 B는 못가리? TR의 우회 공격
A로 가는것이 정 힘들다고 생각하는 TR는 B로 우회 공격을 시도 할 수 있습니다.
그러나 사진과 같이 정문으로 가는 것은 B로 올것이라 예측하는 CT의
대기자들에 의해 실패가능성이 크죠, 단 B에는 그다지 대기자가 많지 않아
쉽게 성공할수 있는 가능성도 없진 않습니다. B를 공략하기 위해서는
A처럼 재치를 발휘해 강철같은 CT의 방어를 흐리게 만드는 방법도 있지만
방금 설명했듯이 대기자가 많이 없기 때문에
돌격과 같은 순발력이 필요하면서도 단순한 방법을 사용해도 괜찮죠.
정문을 통한 공격시도입니다. 좌측, 또는 우측에 따라 방법은 약간씩 차이가 납니다.
좌측으로 돌게 되면 상자 위의 대기자의 공격이 이어집니다. 이때에 선두는 그
공격을 받아치는것이 아니라 뒤에 따라오는 동료의 지원을 이용해 방어자를 제거하는 방법이
좋습니다. 그리고 접전중에 아껴둔 수류탄이 있다면 섬광탄이나 HE수류탄을 이용한
방어세력의 체크도 잊어선 안되겠죠.
우측으로 돌아가게 되면 좌측의 상자 위 방어자는 똑같이 처리됩니다.
역시 수류탄을 이용해 적의 방어를 흐뜨려놓는 것이 좋습니다.
아니면 다른 통호를 통한 팀워크도 가능 하겠지요.
이런식으로 B가 쉽게 장악 된다면
Sector Clear! ( 구역확보완료 ) 라는 라디오 신호를 통해 남은 동료들을 폭탄설치 및 방어를
위해 불러 들이면 더욱 좋겠죠.
CT는 이와 반대로 공략을 한다면 TR를 저지할수 있을것입니다.
너무 길었나요? 다음은 대략적인 상황에 따라서 대처하는 방법을 설명해드리겠습니다.
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1. 너무 많다! 다수의 적을 상대하는 방법
가끔씩 봇들의 대사들을 들어보면 이런 대사가 있습니다.
" That's too many! " " Too many! "
뜻 그대로 자신의 상태로 상대하기에는 너무 많은 수의 적이 있다는 뜻입니다.
칼전에서는 단독행위를 하다가는 다수의 적을 만나 도망가기 일쑤입니다.
이 경우 HE 수류탄으로 체력을 미리 떨어뜨려 놓고 동료들에게 지원을 요청하는것과
섬광탄으로 적의 시야를 일시적으로 마비시켜 도망가는 방법이 대처법입니다.
2. 수류탄은 없고 적은 너무 많고....
수류탄을 다 써버리고 적은 바로 내앞에서 날 죽이려 드는데 어떻하지?
이런적이 있으실 겁니다. 하지만 지형에 따라 대처할수 있고 없고를
따질수 있습니다. 개방적인 지형의 경우 순발력을 이용해 일종의 휘도는 방식으로 적의 공격을 피해
도망갑시다. 직선으로 하게 되면 도망가는 중간 시점에서 적과의 거리가 가까워 지게
되는 경우도 있습니다. 물론 그리 숫자가 많지 않다면 직선으로 가는 방법은 실속있는 수법이 될수
있습니다. 곡선으로 도망가는것은 곡선의 길이가 길수록 좋습니다. 단 너무 길어서
장애물로 인해 도망가는 것이 막혀선 안되겠죠.
3. 악! 저건 또 어디서 나온 놈이야?
도망가는 것 까지는 좋았는데 뒤돌아보니 적팀이 백업을 부른 모양이다.
이럴 때 참 난감하죠, 겨우 도망치는가 싶었는데 흔히 뒤치기라 부르는 것을 당해
결국 데스만 얻어버리는 경우가 있습니다. 그렇다고 앞만 보고 갈수도 없으니
주기적으로 앞과 뒤를 번갈아 보면서 뒤치기를 방지해 주는것이 좋습니다. 단
주기가 너무 길어지게 되면 백업이 오는것을 알아채는 것이 느려지므로 되도록이면
짧거나 적당하게 긴것이 좋습니다.
4. 정면으로 도망갈곳은 없다. 그럼 뛰어 내리는 수 밖에!
뛰어 내리기... 정면으로 도망치기 좀 뭐한 상황에 사용하는 방법이죠,
좀비모드에서도 좀비에게 쫓길때 많이 쓰는 방법입니다. 첫번째 사진은
정면과 아래를 보면서 뛰어내리는 방법입니다. 밑에서 백업이 오는 바람에
생기는 난감한 상황을 어느 정도 알아채기 위한 방법입니다.
두번째는 뒤를 돌아보면서 뛰는 것인데요. 이건 자신과 자신을 쫓아오는 적 외엔
없을때 써도 괜찮은 방법입니다. 적이 뭘 쓸지 모르니까, 일종의 감시 차원의 기술입니다.
주의 사항 : 체력은 확인 하고 뛰어 내립시다! 데스만 얻는 상황을 만들지 않기 위해선..
마지막으로 칼의 데미지 분석~!
여기서 나온 수치의 데미지는 방탄복을 착용했을때의 수치입니다.
베기 : 12데미지 ( 좀 약하긴 해도 멀리 나가는 공격입니다. )
찌르기 : 55 데미지 ( 두방이면 상대방은 KO 입니다! )
헤드에 베기 : 12~60 데미지 ( 정확히 얼만지 감이 안잡히는 데미지...)
헤드에 찌르기 : 원샷! ( 너무도 당연한 원샷 원킬 )
등 한가운데 찌르기 : 원샷
뒤에서 치면 왜 원샷인지는 저도 잘 모르겠지만, 앞에서 치면 이미 공격할 것이라는
사실을 알고 있기 때문에 어느정도 방어를 하는 것이지만, 뒤에서 치면 공격한다는 사실조차
모르기 때문에 무방비 상태로 당하기 때문이 아닐까요?
꽤 길게 쓴것 같네요 대략 3시간 정도 쓰면서 사진 판별하고 고르고 하는것에 시간을 많이
투자한것 같습니다. ( 자유게시판에 이리 길게 써도 되는가 모르겠다..? )
이상 공략 처음 써보는 소위 JINGDOM 이었습니다. (ㅜ,,ㅜ)