핵심 3줄요약
1.패콤 좌클이 기본좌클속도로 섞을 수 있게끔 패치.2.좀비시나리오에서 별개로 데미지 상승(최소 뒤빵이 파천지뢰 정타급)
3.좀비모드에서 특수기의 무적지속시간 감소(커맨드입력 특수기 제외)
이유를 설명드립니다.
1. 패콤을 보존해야 되는 이유.
-유저들이 문제삼은 흑영쌍부의 패콤의 문제는 좌클릭에 해당하는 공격이 기존 좌클릭 속도의 4배정도로 빠르게 들어간 것이 문제. 이것만 고치면됨
-패콤은 이미 출시 후, 이 무기의 재미요소로 자리잡았음, 이 무기를 산사람 입장에서는 기능 자체가 사라진거라 재미면에서도 너무나 아쉬움.
-명색이 에픽무기인데, 패콤이 사라지면 좌클릭은 그냥 쓸모가 없어져 버림
-좌클릭이 과도하게 섞이는게 버그인거지, 에초에 패콤이 버그였으면 첫날 바로 패치가 들어갔었어야됨. 에초에 패콤이 문제가 아니였단거임. 그저 메커니즘 수정이 좌클뒤에 딜레이를 넣어버리는게 편했을 뿐. 이 문제는 프리즘 너프 때도 버그패치를 한답치고 패스트드로우기능자체를 삭제시켜버린거랑 같은 것. 그나마 프리즘은 유니크무기지 얘는 말이 다름
-패콤이 없으면 우클만으로 딜을 넣어야되는데, 경직도 낮은 우클릭 이걸로 위험하게 앞에서 딜하느니 보조무기로 버티다가 다른 무기로 딜링하는게 훨씬 나음. 즉 특수기말고 아무런 쓸모가 없어짐.
-유틸적인 측면에서도 사거리적인 측면에서도 특수기 없이는 보조무기 대비 딱히 메리트가 없음
-좌클횟수가 줄어들면 그만큼 경직도 줄어드니 좀비들이 충분히 틈새를 공략할 수 있음
2.좀시 버프가 별개로 필요한 이유
-좀비시나리오 유저들은 dps를 보고 산거지 특수 기능을 보고 산게 아님.
-그렇다고 좀비까지 dps를 올려버리면 벨붕이 일어남. 좀시만 추가 버프가 필요(파천지뢰처럼)
-명색이 에픽무기고, 엄연히 특정조건인 근접보스에게서 심지어 딱붙어서 리스크를 안고 딜을 하는 무기인데, 초월무기인 듀팬은 고사하고 지무검수준의 딜링이 나올정도로 너프를 먹이는 건 문제가있음. 버그를 의도하진 않았다고 하나, 좀시유저입장에서는 엄연히 DPS에 매력을 느끼고 구매한 무기인데, 데미지를 10%정도도아니고 80%이상을 먹여놓은 셈이니 아주 심각한 문제임.(1초기준 우클릭+4좌클릭 dps였던걸, 1초 우클릭으로 만듬, 1초 우클릭은 심지어 1좌클릭보다 약함)
-다시 한 번 말하지만 좀비유저와 좀시유저의 기준은 다름. 그 니즈에 맞춰서 보상 상향은 필요함.
-좀시에서 무적은 커맨드 복잡하고 조건 까다로운 흑영쌍부보다는 홀소가 압도적인 아이덴티티를 지님. 즉 좀시에서 흑영쌍부의 아이덴티티는 오직 딜링밖에 없음. 너프먹은시점에서는 쓸 수 없는 수준의 무기
(적절한 탬포로 뒤빵을 노렸을시 컨트롤 잘하고 정확히 타점잘노린 파천지뢰딜량과 최소 비슷하거나 더 높은 정도, 너프이전에 특수기 안써도 것보다 더 쎘었음 이정도면 해줘도 아무도 불만없음)
3. 즉1발형 특수기에 붙어있는 무적시간이 너무 김
-지금 문제가 되는건 이미 원거리 특수기를 지닌 팔방미인이라는 컨셉이 특수기+유틸도 좋은데 딜까지 강하다 근데 알고보니 무적기까지 많고, 사용까지 쉽다는 점으로 같은 에픽근접무기인 블노바 드노바 유저들에게 상실감을 주고, 좀비모드 플레이 입장에서도 난공불락의 만능무기라는 점이였음.
-여기서 좌4패콤을 좌1패콤으로 변경하고. 무적시간을 줄여서 무기 사용의 난이도를 올리면 충분히 공략해볼 만해지고, 재미요소도 남아있음. 오히려 쫄깃해짐
-드노바. 블노바를 로우리스크 로우리턴(긴사거리, 강한 경직과 넉백기, 오랜 무적지속시간)컨셉으로 두고,
-흑영쌍부를 하이리스크 하이리턴(높은 dps, 패콤과 특수기라는 재미요소, 비교적짧은사거리와 비교적 낮은 경직, 넉백의 부재, 짧은 무적시간)으로 컨셉을 나누는게 가장 유저들이 만족할만한 밸런싱이라고 봄
-단, 커맨드입력의 무적기는 지속시간을 어느정도 유지해주는게 좋아보임. 이유는 커맨드입력의 난이도와, 입력시 낮아지는 유틸, 그리고 모션의 후딜레이 때문
이렇게 밸런싱을 한다면 산사람도 어느정도 납득을하고, 밸런스측면에서도 적절히 에픽답고 재미도 있다고 생각하면서, 다른 에픽무기도 충분히 활용할 수 있고, 상실감도 없어짐.