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카스온라인....황금기....
2018.06.30 22:20 조회 : 993
Lv. 19 지옥의후부키 망겜 작성자 게시물 더보기

1990년대 밀리터리 FPS 게임의 지존이었던 <카운터스트라이크>(이하 카스). 하지만 스팀 서비스의 도입으로 PC방과 마찰을 빚으면서 접근성이 낮아졌고, 이후 지금의 국산 FPS게임 전성시대가 열렸습니다. <카스>는 현대 밀리터리 FPS의 전형을 만들었다는 평가를 받고 있습니다. 멀티플레이를 위한 폭파전을 도입, 완전한 컨텐츠로 만들어냈죠.

 

그리고 2008년, <카스>가 또 하나의 도전을 시작합니다. 바로 <카운터 스트라이크 온라인>(이하 카스 온라인)인데요, <카스 온라인> 팀의 조대환 개발팀장을 만나 개발에 얽힌 이야기와 앞으로의 계획을 들어봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


 

 


TIG> <카스 온라인>의 개발 초기 상황이 궁금하다.

 

조대환> 2007년 7월 밸브와 라이선스 계약이 체결된 이후 개발팀이 결성됐다. 1.6 버전으로 할 것인지, 소스 버전으로 할 것인지를 놓고 논쟁을 벌이던 시절이었다. 그땐 모든 <카스> 버전을 돌려보며 프레임과 사양을 체크해서 비교하고 게임의 소스를 뜯어보고 분석 작업을 했다.

 

개인적으로 당시에 1.6 버전이 아닌 소스 버전을 강력하게 주장했다. 하지만 회사 관계자가 소스 버전의 사양표를 주며 ‘어떤 PC에서나 소스 버전을 돌릴 자신이 있느냐?’고 물었을 땐 할 말이 없어서 좌절했다. 세상엔 낮은 사양이 아직 많다는 이유에서 주장이 철회됐다. 소스 엔진에서 1.6 버전의 타격감을 낼 수 있지 않느냐고도 주장했다가 또 철회 당했다.

 

처음엔 왜 1.6 버전이어야 되냐고 슬퍼했지만 1.6 버전으로 3~4개월 정도를 개발하다 보니 ‘1.6 버전이 정답이네~’라는 느낌이 들었다. 움직임이나 피튀김 같은 <카스>의 그런 맛들은 1.6 버전이 최고라고 생각한다.

 

그런데 <카스 온라인>의 기반이 1.6 버전으로 발표된 이후 유저들에게도 위와 같은 ‘왜 1.6버전이냐’라는 소리를 많이 들었다. 그걸 보고 ‘내가 그 생각을 바꾸는데 3개월이 걸렸는데 유저들은 앞으로 시간이 더 걸리겠구나’라고 생각했다. 그리고 저사양으로 플레이하는 유저들의 얘기를 들어보면 1.6 버전으로 하길 잘 했다고 생각했다.

 

 

TIG> 개발팀 내부에서도 소스 버전에 대한 미련이 있었나?

 

사실 내부라고 할 것까진 아니다. 왜냐면 처음에 <카스 온라인>에 대한 준비를 거의 박경민 실장과 둘이서 다 했기 때문이다. 버전 선택 부분에서 미련이 많았고 처음에 들었을 땐 깜짝 놀랐지만 시간이 지나고 개발을 진행해보니 맞는 것 같다. 사실 소스 버전으로 해서 얻을 수 있는 것도 있겠지만… 장단점은 다 있었던 것 같다.

 

FPS는 렉(끊김현상)이 걸리면 나라도 안한다. 그게 패키지 게임이면 구석에 박아둘 거다. <카스>의 경우는 온라인화를 시키는 거니까 렉이 줄어들진 않을 거라고 생각한다. 우리나라에서 FPS를 즐기는 유저층이 모두 고사양의 PC에서 게임을 하는 게 아니다. 또 아직도 <카스>를 모르는 분들도 많다. 그래서 많은 사람들에게 <카스>를 알리고 싶었고, 그러기 위해서는 중·저사양 PC의 사용자들을 공략해야 한다.

 

아무튼 1.6 버전을 기반으로 한 덕분에 현재 리소스 작업도 빠른 속도로 진행 중에 있다. 굉장히 신경 써서 만드는데도 다른 스튜디오보다 작업 속도가 빠르다. <카스 온라인>의 장점이다. 만약 소스 버전으로 만들었다면 더 늦어졌을 것이다.

 

나중에 <카스 온라인>이 잘 돼서 여유가 생기면 소스 버전과의 연동을 생각하고 있다. 물론 아직까진 개인적인 의견이다.

 


TIG> 처음부터 인원의 제한이 없는 프리오픈 형식으로 서비스를 했는데.

 

MOFPS에서 가장 중요하게 검증해야할 부분이 바로 렉이다. 그래서 유저들이 렉이 있다고 할 때마다 신경을 쓰게 된다. 이 부분을 체크하려면 많은 사람들이 필요했다. 1천 명에서 나오는 버그, 1만 명에서 나오는 버그, 10만 명에서 나오는 버그가 다 따로 있기 때문이다.
 
그리고 참가인원을 줄여서 모집해 못하는 사람이 생기면 그분들이 혹여나 뭐라고 할까봐 제한을 없앴다. 물론 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록 하고 싶은 욕구도 이유 중 하나다.

 

덕분에 여러 가지 문제를 해결할 수 있었다. 그런데 다른 게임도 그렇지만 꼭 첫날에 큰 문제가 많이 발생하더라. 그걸 해결하는 과정이 꽤 힘들었다.

 


TIG> 어떤 부분에 중점을 두고 <카스 온라인>을 개발했나?

 

원작 <카스>의 팬들을 실망시키면 안된다고 생각했다. 무엇보다 <카스>의 데이터나 수치를 바꾸지 않고 고유의 게임성을 유지하는 것에 중점을 뒀다. 그래서 처음부터 개발팀에게 기존 데이터를 바꾸면 회사를 떠나겠다는 엄포령까지 내렸다.

 

우리의 목표중 하나가 들어와서 게임을 할 때 ‘어, 이거 완전 <카스>잖아?’라는 얘기를 들으면 성공이라고 생각했고, 지금 그렇게 흘러가고 있다.

 

원작 <카스>의 게임성을 유지하는 것이 <카스 온라인>의 개발 목표였다.

 

 

TIG > <카스 온라인>을 개발하면서 제일 힘들었던 부분은?

 

렉을 잡는 과정이 제일 힘들었다. 엉뚱한 곳에서 발생하고 찾기도 쉽지 않다. 그리고 렉을 찾으려면 플레이어가 있어야 하는데 내부 테스트를 며칠씩 하고 각자 집에서도 온갖 상황을 전부 테스트했는데, 그렇게 해봤자 오픈베타 때 유저들이 1시간동안 한 것보다 못하더라.

 

처음엔 눈에 보이는 게 있는데 없애면 없앨수록 안보이게 된다. 코드 구석구석을 살펴봐야 나온다. 심지어 유저 집까지 찾아가서 해결한 적도 있었다. 5시간 동안 지켜봐도 문제가 보이지 않다가 조금씩 문제가 보이기 시작하더라. 게임 내부에서 조금씩 쌓여서 렉이 발생하는 경우였는데 단서를 잡아 테스트를 했더니 나오길래 바로 고쳤다.

 

사실 렉 부분은 여전히 맘에 들지 않는다. 아직도 없앨 부분이 많다. 틈나는 대로 렉을 잡는데 열중하고 있는데 하면 할수록 난이도 올라간다. 특히 프로그래머들의 고생이 말도 못할 정도다. 그 상황을 재연해야 렉이 발생하는데 갈수록 재연이 힘들어지기 때문에 밤을 새우는 건 예사다.
 

 

TIG> 첫 테스트 당시 17만 명이던 이용 인원은 현재 어느 정도인가?

 

오픈베타를 시작 후 4일 만에 신규 가입자 30만 명이 유입됐다. 지금도 신기하게 꾸준히 늘고 있어서 나도 놀라고 있다. 보통 요일이나 시간에 따라 변해야 정상인데, 변화가 없이 슬금슬금 올라가고 있다. 여러 게임을 봐왔지만 이런 상황은 처음이다. 본격적으로 마케팅을 시작하면 더 늘어날 것으로 기대하고 있다.

 

 

TIG> 오리지널과 신규 모드의 플레이 중에서 유저들은 어떤 것을 더 선호하나?

 

대부분의 유저들이 오리지널 모드를 즐긴다. 접속자의 2/3 이상이 오리지널을 하고 있고 팀데스매치와 데스매치 등의 나머지 모드는 비슷한 수로 즐기고 있다. 처음엔 팀데스매치가 어느 정도 비중이 있었는데 얼마 후 다들 오리지널로 옮겨가더라. 신규 유저가 처음엔 팀데스매치를 하는 경향을 보이고 있다.

 


TIG> 맵 선호 비율은 어떤가?

 

더스트2가 압도적이다. 무려 90% 이상이 더스트2 맵을 플레이 하고 있다. 많이 할 거라 생각했던 아즈텍은 별로 없고, 이스테이트나 747 맵을 하는 유저들도 은근히 많다. 더스트2가 아닌 다른 맵을 하는 사람은 계속 그 맵을 선호하는 것 같다.

 

위장 맵도 만만치 않긴 한데 맵이 작아서 타이트한 맛에 하는 것 같다. 참고로 연구소 맵도 재미있다. A 사이트의 터지는 맛이 상쾌하니까 많이 즐겨 달라.(웃음)

 

어느 채널을 가더라도 더스트2 맵의 비중이 압도적으로 많다. 90% 가까이 된다고.

 

 

TIG > 현재 보완해야 할 가장 큰 문제는 무엇이라고 생각하나?

 

자잘한 버그가 아직도 많다. 지금까지 95% 정도를 해결했는데, 아직 나머지가 남아있다. 그게 해결될 때까지 다른 작업은 눈에 안 들어온다. 새로운 것을 구현하고 만들 때도 그 부분에 제일 신경이 쓰인다. 온라인 게임으로 만들면서 변한 부분이 오리지널에 미치는 변수를 최소화 하는 것이 중요하다.

 

개발 초기에 중점을 둔 부분이 커뮤니티였다. 이 부분에는 많은 신경을 썼는데 기획적으로 할 수 있는 부분은 완성됐고, 이제 프로그래머들이 완성시키면 되는 단계에 와있다.

 

커뮤니티에 대해서는 가장 적절한 예가 만화 <브레이크 에이지>(오른쪽 이미지)라고 할 수 있다. 94년부터 한국에 소개된 이 만화에는 ‘코니 팔레스’라는 게임센터가 나오는데 이곳에서 사람들이 모여 지역 단위로 자신이 만든 로봇을 가지고 대결 하는 장면이 나온다. 그런 풍경을 만들고 싶다. <카스 온라인>에 지역 랭킹이 가동되기 시작하면 색다른 모습을 볼 수 있을 것이다.

 

 

TIG> 포인트 제도를 둘러싼 논란이 거세다.

 

처음에는 오리지널 모드는 놔두고 데스매치로 돈을 벌어야 하지 않냐는 말이 많았다. 하지만 그 말을 들으니 수익성이 너무 떨어질 것 같다는 생각이 들었다. 사실 게임이 매출을 제대로 못 올리면 당황스런 아이템과 이벤트 등 무리한 시도로 결국 망가지게 된다.

 

그런 상황을 방지하려면 지속적인 수익이 나와야 한다. 그리고 위의 말대로 오리지널을 완전히 무료로 풀어버리면 누가 데스매치를 하겠는가? 그 다음은 뻔하다. 고민을 많이 했다. **제 이야기도 나왔지만 포인트 제도 외에는 답이 없었다.

 

물론 결정하기 쉽진 않았다. 유저들이 게시판에 쓴 글을 보면 공감도 많이 된다. 모두 작년에 고민했던 부분들이기 때문이다. 뼈저리게 느낀다. 하지만 이 방법이 그나마 오리지널을 덜 망가뜨릴 방법이라고 생각한다. 하루에 1시간 반 정도 즐기면 아무 부담 없이 계속 다양한 무기를 사용할 수 있을 것이다.

 

TIG> 포인트 제도를 선택했다면 결국 밸런스가 중요하겠다.

 

앞으로 <카스 온라인>에서 사용하는 총은 포인트로 구매하도록 하겠지만 다른 FPS 보다 싸게 내놓을 것이다. 재미로 사는 총들은 엄청 싸게 책정할 것이고 세트 아이템도 준비하고 있다.

 

이 부분에서 테러리스트와 카운터테러리스트의 총을 둘 다 사야하냐는 문제가 생길 수도 있는데, 많이 신경을 쓰고 있고 가끔 쓰는 총기들을 묶어서 내놓는 등 가능한 불편함을 줄이려고 고민하고 있다.

 

FPS는 총이 핵심이고 많이 쓰이니까 포인트 소모가 지속되겠지만, 이 포인트를 다른 곳에 쓸 상황이 생길 것이다. 예를 들어 클랜을 만들 때나 클랜의 최대 인원을 늘릴 때, 다른 클랜과 합병 할 때 사용할 수 있을 것이다.(합병의 경우 놀랄 정도의 비싼 포인트가 사용될 예정) 아니면 이름을 볼드체로 표시하게 만드는 등 자잘한 것들이나 커뮤니티성 아이템, 플러그인에도 사용할 수 있을 것이다.

 

포인트로 총기 구입 외에 다른 컨텐츠를 구입할 수 있다.

 

 

TIG> 그렇다면 유료화는 어떻게 되는가? 혹시 포인트를 캐쉬로 사게 되나?

 

아직 확정된 것은 없다. 그 부분에 대해 설명한 공식 홈페이지의 개발자 노트는 사실 1차 테스트 전에 쓴 것이다. 그 부분을 미리 얘기하려다가 밀렸다. 처음부터 양해를 얻고 가**다고 주장했지만 현재 게임 시장이나 타 게임의 상황 때문에 그 부분이 바뀔 수 있다. 그래서 또 바꾸려고 하면 얘기 많이 들을까봐 확정적이라고 발표하지 않는 것이다.

 

유료화의 방향에 대해서 정확히 말하기는 힘들지만, 개발자 노트나 기존의 기사를 보면 어느 정도는 예상할 수 있을 것이다. 우리는 이게 최선의 방법이라고 생각하고 있다. 이게 아니면 <카스 온라인>이 심각하게 망가질 수도 있다.

 

유저에게 말할 수 있는 부분은 빨리빨리 말해서 인식시켜야 한다. 그래야 이해를 구할 수 있기 때문이다. 앞으로도 유료화 방향이 확정되면 최대한 빨리 알릴 생각이다.

 

 

TIG> 혹시, PC방에서는 넥슨 요금제 이외에 따로 부과되는 것이 있는가?


절대 없다. PC방을 활성화 할 수 있는 컨텐츠가 들어갈 것이다. 위에서 말한 만화 ‘브레이크 에이지’의 ‘코니 팔레스’가 PC방이 될 수 있게 할 것이다. 오프라인으로 만나 함께 떠들기도 하고 다른 PC방을 확인해 대결을 벌이는 등 커뮤니티가 PC방을 중심으로 일어나게 할 것이다.

 

 

TIG > 앞으로 추가될 컨텐츠는?

 

만들어둔 총기 스킨이 쌓여 있다. 하지만 프로그래밍 업무가 많아서 넣지 못하고 있다. 추가 맵으로는 아이스월드를 준비 중이다. 유저가 만든 맵이며 플레이 중심의 맵이다. 그 외에 좀비 모드나 축구 모드, 점프, 장기 성장 등의 부가 모드의 추가 작업을 하고 있다. 하지만 여러 작업이 많아서 올해 상반기에나 가능할 것 같다.

 

기타 아이템도 구현해야 하고 <카스>의 편의성 애드온도 넣어야하는데, 애드온은 아직은 형태가 완전하지 않다. 거의 예전 <카스>의 애드온처럼 거의 완성되어 가긴 하는데 애드온의 바다가 워낙 넓어서 다 붙이려면 아직 멀었다.

 

그리고 원활한 대회 운영을 위한 PC방 등록 기능도 준비 중인데 이르면 2월 중으로 공개할 수 있을 것이다.

 


TIG > 마지막으로 <카스 온라인>을 즐기는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

 

유료화와 관련해 항간에선 배신자에 변절자, 거짓말쟁이라고 하는데, 결국 시스템에 제한을 가했다는 지적은 맞다. 그 부분은 죄송하게 생각한다. 하지만 유저들이 욕을 해도 꾹 참고 들어야 하는 상황이고, 그렇게 하지 않으면 더 끔찍한 상황이 올 수 있다. 오리지널 모드를 지키기 위한 최선의 선택이었기 때문이다.

 

하지만 제한을 했을 뿐 시스템에 손을 댔다는 생각은 하지 않는다. 유저들이 우려하는 것들은 가능하면 하지 않고 만약 한다면 충분한 보완 요소를 넣어서 실행할 것이다. 그리고 의사 소통을 통해 꾸준히 노력할 것이다. 가장 무서운 건 관심이 끊기는 거라고 생각한다. <카스 온라인> 뿐만 아니라 스팀도 유저 유입이 필요하고 같이 살아야 좋지 않은가? 그 정도의 개념은 확실히 인식하고 있다.

 

FPS 게임 시장의 파이를 늘릴 수 있는 게임이 되려고 노력하고 있으니 힘 좀 써주시고 많은 관심 가져주었으면 한다. 우리가 하는 일이 마음에 안 들거나 이 부분은 위험하다고 생각하면 언제든지 말해 달라. 개인적으로 TIG에 매일 온다. 댓글 확인은 꼭 하니까 반드시 의견을 말해줬으면 한다.



엔터에서 손을 뗄 수 없던 그 시절....


모든것이 새로웠던 그 게임...


항상 해도 재밌던 그 모드...


포인트의 중요성.... 기간한정의 소중함...


간지나는 PC방 프리미엄 무기들....


친구들과 함께 즐거웠던 그 시간...


그립읍니다....캇스온나인...

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댓글 : 2
  • 이런 카스온라인은 타임머신 티고 과거로 돌아가지 않는 이상 두번다시 없으니 이제 그만 포기 하시죠 Lv. 70모바일에서 등록닉스울릭 2018.06.30
  • 무슨 쌍팔년도 이야기를 하고 앉았누 ㅉㅉ Lv. 23몰라그냥함 2018.06.30