사행성 아이템의 뽑기 시스템이 어디서부터 시작됐는지 아는가? 바로 일본이다,
어떤 한국의 망할 게임관계자놈이 일본에 띵까 띵까 ~ 갔다가 헐 뽑기 시스템?
ㅈㄴ 좋은 아이템을 집어넣으면 유저들이 막 지른다고? 우리도 따라해야징 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ!!
이렇게 해서 이 ㅈ 같은 확률형 아이템이 탄생했다,
하지만 그만큼 일본은 자율규제가 탄탄하게 유지되고 있다,
뽑기시스템의 아이템들 같은 경우 전부 다 " 확률을 공개하고 있으며 "
소비자에게 정당하지 못한 확률, 즉 5퍼센트 이하로는 확률 조정을 할수없게 규제가 탄탄하게 되어있다,
실제로 필자가 일본의 한 모바일 게임에 10만원을 써본결과, 그 게임에서 가장 좋다는,
울트라 레어 아이템 3개를 얻었다, 카스로 따지자면 리퍼급이락 보면 되나?
이렇게 차이가 난다, 이런 ㅁㅊ 놈들아 좀 본받아라
그리고 이건 어느 개념있으신 게임 개발자님이 쓰신 기사다 잘 읽어봐라
3. 사실 확률 공개는 ‘가챠 통제’에서 가장 약한 수단이다. 일본의 자율규제는 확률의 일정 이하로는 할 수 없게 되어 있고, 가챠의 상태에 따라서는 금지까지도 해야할 수 있다고 본다.
4. 디스이즈게임에 확률을 가지고 기사가 났는데,
뽑기 확률이 0%인 경우가 있었다는 이야기가 나와서 크게 화제가 되고 있다. 하지만
가챠의 뽑기라는 것은 사실 ‘부러움’과 ‘기대감(욕망)’을 노리고 돈을 투입하게 만드는 것인데, 0%로 놓고 뽑지 못 하게 해 놓으면 ‘부러움’이 발생하지 않고, 따라서 가챠라는 기능에 논리적으로 모순되게 된다. 아마도 저 0%는 기사의 내용처럼 ‘게임 밸런스를 위해 일부러 설정한 것’이거나 더 이상 내보내지 않을 생각이었던 게 아닌가 싶다. 즉 데이터에는 존재하지만 뽑지 않도록 폐기한 것일 가능성이 높다고 본다.
5. 그리고 이 ‘극악의 확률’+‘확률 조정’이라는 포인트에서 보자면, 이게 MMORPG 개발에서 나왔던 것처럼, 플레이어 수에 따라서 숫자를 조절해야 한다는 멍청한 설계에서 출발한다. 10만 명이 한 번씩 돌릴 경우, 1% 확률이면 산술적으로 1,000개가 깔리게 되는 것이니까, 1%보다 훨씬 낮게 조절하고는 했다. 즉 모바일 게임의 가챠는 ‘시도 회수’를 추정하고 그에 따라서 개수를 조절하겠다고 의지를 가진 것인데… 출발점이 잘못된 거다. 어차피 거래가 안 되는 게임이 대부분인데 왜 이걸 1% 이하로 놓나. 정말 멍청한 거다
봤지? 니들은 멍청한거야, 돈 벌 생각으로 가득한 게임관계자 놈들아 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ님들앜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이번 규제 법안은 강력하게 통과되야 합니다, 만약 확률에 부정한 방법을 썻을 경우,
게임사에 막대한 벌금을 부과시켜야 합니다, 그럼 지들이 알아서 쉬쉬 하겠지