확률형 아이템 장사란 게임 플레이어 등급을 올려주는 아이템을 ‘뽑기’ 방식으로 판매하는 행위를 말한다. 이용자가 필요로 하는 아이템을 그냥 파는 게 아니라, 해당 아이템이 들었을 수도 있는 주머니를 판다. 이용자 쪽에서 보면, 재수가 좋으면 첫 주머니에서 원하는 아이템이 나올 수도 있고, 아니면 열개나 백개를 사더라고 얻지 못할 수도 있다. 이 때문에 아이템 하나를 얻기 위해 주머니를 수십~수백개 사는 경우가 허다하다. 이 과정에서 게임업체들의 매출은 치솟고, 이용자들은 주머니를 털린다.확률형 아이템 장사의 문제점와 규제 필요성은 게임업계 내부와 이용자 쪽에서도 제기돼왔다. 한 게임업체 관계자는 “일부 게임업체들이 확률형 아이템 장사를 돈벌이 수단으로 삼아 청소년 대상 게임에까지 적용하는 것에 대한 우려가 컸는데, 결국 올 게 왔다”고 말했다. 업계 전문가는 “예전에 한 게임 이용자가 확률형 아이템 항아리를 아무리 사도 원하는 아이템이 나오지 않으니까 당첨 확률이 얼마나 되는지 보겠다며 게임업체 서버를 해킹한 적도 있었다. 중고등학생들이 용돈을 전부 확률형 아이템 구입비로 털어넣는 등 폐해가 크다. 넥슨이 ‘돈슨’이라는 별명을 갖게 된 것도 확률형 아이템 장사 때문”이라고 말했다. 일본과 유럽의 일부 나라는 확률형 아이템 비즈니스를 할 때는 아이템별 획득 확률을 미리 고지하도록 하고 있다.해당 게임업체들은 이에 대해 “게임에 뽑기 기법을 더해 재미를 더한 것”이라고 반박한다. 한 대형 게임업체 관계자는 “확률형 아이템 장사의 확률을 문제삼는 것은 수영장 가서 왜 이리 노출이 심하냐고 하는 것과 다를 바 없다”고 말했다.
넥슨 관계자는 “아이템별 획득 확률을 미리 고지하라는 것은 이 비즈니스를 하지 말라는 것과 같다”고 하소연했다. 김성곤 게임산업협회 사무국장은 “국내 게임들은 게임등급위원회 심의를 받을 때 이미 확률형 아이템 장사에 대해서도 규제를 받고 있고, ‘클래시 오브 클랜’ 같은 외국 게임들은 규제할 방법이 없어 국산 게임들이 역차별을 당하는 문제가 생긴다. 업계 자율규제에 맡기는 게 최선”이라고 주장했다.