<좀비 점수 방식 개선>
좀비히어로(이하 좀히)에서 헤드킬에 3점을 주는건 기존방식이라 넘어감.
문제는 일반킬(몸통다리팔등등) 1점인데
통상적으로 좀히에서 초반 좀비압승이나 초반 인간압승인 경우가 아니면
일반킬은 헤드킬보다 한2~3배 정도는 더 나오는데
좀비히어로가 좀비1, 좀비뮤턴과 다른 결정적인 것은 헤드샷이라는 정확도를 요구하는 모드이기 때문임.
그럼 헤드킬과 일반킬을 다르게 구분을 줘**다고 봄.
헤드킬과 일반킬이랑 같으면 재미와 인간의 승리를 위해 좀비를 막기 위해 싸우는 초보유저와 달리
성능이 우수한 무기와 좋은 기술을 가진 고수유저들은
번식하도록 놓아주고 여러번 점수를 얻기위해 헤드를 굳이 잡는다기보다는 일반킬을 겨냥할 가능성이 있음.
고로 일반킬 3점은 ->1점정도로 수정하는것이 좋다고 생각함.
아니면 좀비가 일반킬로 3데스나 4데스 이상으로 부활할때 좀4 나이트워커같은
(꼭나워가 아니더라도 좋지만 이미 사장되버린 좀4의 나이트워커를 좀히에서 쓰는것도 나쁘진 않을듯)
어마무시한 스킬과 체력을 가진 좀비를 주는것도 나쁘지 않아 보임.
그리고 인간으로 생존시 7점을 주는것은 정말 좋다고 봄
인간으로 생존하는것이 좀비 2마리잡는것보다 더 이득이므로
인간들간의 협동심이 그나마 조금은 나아질까 생각이됨
(그 중에도 좀비킬을 먹어보려고 뚤리기를 기다리는 흑리확첸충들도 있을것;)
<좀비확첸 및 대기첸 문제>
좀히에서 대기첸및 확첸을 당한 양민이나 및 유저들은 딥빡과 함께 게임을 하고싶은 의욕이 사라져
순식간에 방을 빠져나가는 경우가 허다함. 결정적으로 이게 카스 좀비를 망치는 주원인이라고 봐도 됨.
하지만 1초무적이 조금이나 이런모습을 줄어들게 할것으로 보임.
비록 첸샷이 없어진것은 아니나 이것만으로도 어느정도
초보유저 또는 복귀유저들에게 조금이나마 카스를 짜증나지 않게 해줄것이라 의심치 않음.
<좀비아이템 및 클래스 개편>
앞으로 좀비방에서 일반좀비를 보기는 아마 힘들것같고
처음하는 유저나 복귀유저는 인간킬이 쉬운 스팅핑거를 많이 들지 않을까 생각이됨
스팅핑거의 촉수거리가 사기적이라 쫌 줄이라는 몇몇 징징이들이 보이는데
스팅핑거의 촉수는 그 성능은 사기라고 해도 될만큼 말도안되는 리치(2-5진화경우)와 딜레이를 갖고있지만
일단 한번쓰면 다시 쓰지 못한다는 치명적인 단점도 동시에 가지고 있는 양날의 칼같은 스킬이라고 생각됨.
게임초반이나 다른 인간에게 촉수를 사용해버린 스팅핑거는 사실상 시체라고 불릴만큼
독자적으로 행동하지 못하고 동료좀비를 돕거나 숨어다닌 인간을 찾는 역할로 변함.
헤드도 맞추기가 상당히 유용한 편이며 방어력도 높지가 않음.
그러므로 스팅핑거의 촉수논쟁은 스팅을 쓰는 유저가
촉수사용시 실패했을 경우와 같은 판단력과 촉수성공능력에 달려있지
스팅자체를 까는것은 말이 안됨
그럼 소녀좀비도 헤드가 어려운 소두라는 점과 높은 점프력과 작은 몸집으로 버니합시 맞추기 쉽지않다는점
환구에서 헤비좀비과 뒤를 보고 들어올때 사실상 확인사살이 아니면 헤드가 안되는 점을 보면
이들도 마찬가지로 사기라고 볼수있음.
애초에 좀비클래스의 사기논쟁은 말이안되며 말그대로 그 유저가
그 좀비의 장점과 단점을 어떻게 쓰느냐에따라 사기가 될수도있고 아닐수있다.
<좀비PVP모드 개선>
내가 여기서 말하고싶은건 좀비시나리오(이하좀시)인데
좀시는 지금 사실상 거의 침체기라고 봐도 과언이 아님.
비록 방의 수는 좀비히어로뮤턴트 못지 않게 상당한 수이지만
하드방의 경우는 거의 찾아보기 힘들며 있더라도 랭킹방. 즉 '추적:마지막 단서'를 무한으로 돌리는
이른바 마단방뿐이 없는 경우가 허다함.
특히 이런 랭킹방의 경우 같은 클랜 또는 지인들과 함께 더 높은점수와 빠른 플레이를 위해 비번을 거는 경우가 많고
공개방이더라도 처음해보는 양민 및 초보, 기타 길을 잘모르고 보스딜이 안되는 유저는 바로바로 짜르는경우가 많음.
결국 이제 좀시를 즐기려고 하는 유저들은 사실상 하드방은 포기하고 노멀난이도에 들어가는 경우가 허다한데
일단 들어가면 상황이 말이아닌것은 다 알것임.
사실상 게볼이 아니면 구조물을 부수는 데 너무오래걸리며 보스딜 또한 사실상 불가능한 현재 좀시구조에따라
게볼이 있느냐 없느냐에 따라 그 방의 인기와 재미도 달라짐.
그래서 좀시 방제에는 게볼O가 거의 필수로 따라붙고 있는실정임.
게볼 또는 해독템을 가진 유저나 길을 잘알고 공략을 잘아는 고수유저는
당연히 말이 안통하고 암만 걸리는 양민방을 들어가기 당연히 꺼려하고
마음맞는 고수클랜 및 친구들과 친목도모 및 원할한 게임을 원함.
이렇게 되다보니 소수클랜원, 고수들끼리만의 하드방이 돌아가고
초보 및 신입 좀시유저는 노멀방에서 지루한 구조물부수기와
계란으로 바위치는것 같은 보스딜에 죽다죽다 게임을 포기하게됨..
이와 더불어 사실상 하드방에서만 나오는 좀시코스튬 및 높은 시작레벨(36)을 가지고 플레이하는 고수유저와 다르게
일반유저는 왜 자신만 레벨1에서 시작한지도 모르고 구걸만하다가 지쳐 나가는 경우가 많아 안타까움.
기울어가던 카운터스트라이크의 활력을 불어전 좀비시나리오모드의 등장의 그 핵심은
분명히 모두가 하나되서 단일한 목표를 향해 서로 밀고 끌어주는 협동심에서 나왔다고 생각함.
이 협동심이 카스 초창기 좀비오리지널모드에서 폭팔적인 인기에 주인공이었지만
좀2, 좀3 확첸및 밸런스붕괴로 거의 파리만 날리기 직전이라는건 GM도 알고 플레이어도 알고 있음.
그리고 그 문제를 심각하게 받아들였으니 이런 대규모 패치에서도 중점이 밸런스 찾기일것임.
내가 생각하는 좀시 개선 방안은
랭킹 즉 좀시리그점수 채점방식을 과감하게 바꿔야 함.
이미 좀시고수유저도 여러번 요구했지만 아직까지 바뀌지 않는걸 보면 답답하기만 함.
사령부 및 군단유지를 위해 마단방에서 의미없고 지루하게 마단을 돌리는
기계적이고 재미를 떨어뜨리는 이런 문제를 왜 개선을 안하는지 모르겟음
만약 플레이시간이 짧을수록, 보스가 쉬은 방은 획득점수를 패널티또는 적게하고
디코이, 배후의 적, 광기의 종말같은 플레이가 길고 보스난이도가 어려운 맵은 플러스를 주는것이 당연.
또 인원수가 적으면 적을수록 리그점수를 높게 주는 방식인 양적인 면보다
고수들만 있는 방이면 페널티, 다양한 군단과 사령부 사단 연대가 섞여있으면 플러스해주는게 가장 좋음.
특히 게볼이 없어도 구조물및 보스딜이 되도록 패치가 반드시 필요함.
아직 정확한 개선 상황은 나오지않았지만 좀시가 망하지 않으려면 언젠가는 반드시 필요한 패치라고 생각됨.