우선 이 글을 쓰는 본 필자는 카스는 조금 오래전에 시작했긴 하지만,
한번씩 즐기며 대충 기분 안좋으면 나가는 스타일의 한두번하고 쉬다
필 받으면 세네번하다 쉬고 하는 유저입니다.
하지만 제일 게임 하기 싫을때가 뭐냐면, 오리지널이나 팀데메를 하고
있는데 갑작스럽게 맵이 좀비 맵으로 바뀌고 강제 진행되었을 때라 왜
왜 내가 좀비를 이렇게 하기 싫으냐 하는 생각이 문득 들어, 이렇게 글을
쓰고 얘기하려고 합니다.
매니악한 유저는 아니지만, 어느 정도 좀비모드에 대한 개선이 필요하다
는 생각이 드는 한명이기에 많은 나쁜 리플이 들어올 것을 감안하며 글을
계속 씁니다.
1. 좀비 모드,
좀비 모드는, 기본 게임 모드에 지루해지신 분들을 위해 넥슨에서 마련한
일종의 휴식을 위한, 기분 전환을 위한 게임이라고 볼 수 있습니다.
기본적인 게임 방식은 누구나 다 알고 있듯, 랜덤하게 유저중에서 일정 시
간 이후에 좀비로 변하면서 시작하는 데, 이때 변한 좀비는 좀비 킹이라 불
리우며, 피 또한 2-3천정도 되는 많은 양으로 시작하는데, 이 좀비 킹이 유
저를 죽이게 된다면 반 정도되는 피를 가지고 좀비로 변하게 됩니다.
이 상태의 좀비가 다른 유저를 죽이게 된다면 더 작은 피로 변하게 만드는
방식입니다.
이런 좀비들을 유저들은 숨고 도망가고 하며 사냥하거나, 버티는 방식의
게임입니다. 간단하게 정리하자면,
유저들 중에 일정 수 좀비로 변신,
인간 유저들은 그 좀비를 제거하거나, 일정 시간을 버티면 승리,
좀비 유저는 모든 유저를 좀비로 변신시키면 승리.
라는 방식입니다.
2. 좀비 모드의 장점
일정 시간 이후에 랜덤하게 되는 유저의 좀비화로 인해 가까이 있는 유저들끼리
의 긴장감을 조성하고, 탄창을 가는 시간이나, 갑작스럽게 등장하는 좀비들로 인해
주위를 언제나 주시하게 되는 스릴을 느낄 수 있게 됩니다.
3. 좀비 모드의 단점
첫번째로 가장 큰 문제점인 각 맵의 구멍이 존재한다는 것입니다.
부스트를 이용해 올라가기 쉽지 않은 곳으로 올라가 무한 대기를 타는 것
입니다. 즉, 좀비로 변하지 못하거나, 올라가지 못해 좀비로 변신하게 된
사람들에게는 죽을 수 밖에 없다는 일종의 압박감을 느낌과 동시에 허무
함을 느끼게 된다는 것입니다.
한번씩 많은 인원들이 협동하여 올라가 유저를 살해하기도 하지만, 좀비 맵
의 공략이 이리저리 많이 올라옴으로 인해, 많은 유저들이 그 방법을 알고,
올라가 있기 때문에, 좀비 카운터 시간 내에 올라가 좀비로 변한 유저가 있지
않다면 거의 어려운 게임이-좀비에게- 되는 것입니다.
두번째로 좀비들의 많은 피 양으로 인해, 사람들이 저런 구멍을 만들도록
유도했다는 점에 있습니다. 기존에도 존재했다고는 알고 있긴하지만, 보통 공
방이나, 매치때는 사용하지 않았다고 알고 있습니다. 좀비의 피가 좀 작았다면
-매그넘라이플 4-5방 정도, 밸런스는 확실히 모르겠군요- 어느 정도 사람들이
사냥도 다니고 했을텐데 말이지요.
세번째로 서로 공격할 수 없는 유저들끼리의 좀비 변신이라는 것입니다.
서로 공방 도중에 갑자기 변한다면 더욱더 긴장감을 느낄 수 있겠지만, 카운터
시간을 주고, TR과 CT간에 아무런 전투도 없이 카운터가 될 동안 모두 구
멍에만 집착하여 달린다는 것입니다.
4. 해결 방안
위의 단점들로 인해, 게임에 대한 흥미가 떨어져-저만 해당될지도 모르지만..-
버리는 유저들을 위해서, 여러가지 제가 생각 해낼 수 있는 방법들을 제시해보려
합니다.
첫번째, NPC의 도입입니다.
좀비모드로 변한 도시에 기존의 유저들 외에 봇이라고 불릴 수 있는 일반 NPC-
즉, TR이나 CT처럼 공격능력을 가진 인간이 아닌-를 투입해 넣어, 좀비 수를 늘리
는 것입니다. 데스매치처럼, 무기를 사는 걸 많은 돈을주는 것이 아니라, 어느 정도
수를 정해놓고 주어 그 보통 NPC를 죽이게 된다면 자금 소모를 하도록 하여, 죽이
지 않고 좀비로 밖에 변할 수 없도록 유도하는 방식으로 조금 더 많은 NPC 좀비-
피가 작은-를 생성시키는 것입니다.
두번째, 좀비의 체력의 대폭 감소.
위에서 말했듯이, 피가 많음은 구멍으로 유저를 유도할 수 밖에 없는 요소라고
생각합니다. 사람은 자유로움을 추구하고 자유롭기를 원합니다. 그런 사람들에게 강
제적인 캠프의 유도는 지루함의 한 요소 밖에 되지 않는 다고 생각합니다. 즉, 체력
을 감소 시켜 유저들에게 좀비를 꼭 숨어서 잡아야되는 것이 아니라, 사냥도
할 수 있다는 인식을 주는 것이 중요하다 봅니다.
세번째, 공방 도중의 좀비 변신.
이것 또한 위에서 말한 것 처럼, 좀비 모드가 스릴을 느낄 수 있는 요소는 갑작
스럽게 변하는 동료의 좀비화 입니다. 거기다가, 구멍을 사전 차단을 위해, 공방
도중에 갑작스럽게 변신하도록 하는 것-뭐 어떤 아이템을 만지면 변한다던가.. 하
는 등?-입니다. 공방 도중에 갑작스럽게 좀비로 변할 수도 있고 안할 수도 있도록 하여,
긴장을 늦출 수 없는 것이고, 갑작스럽게 좀비로 변하는 동료로 인해 더욱 더 긴장감
을 느낄 수 있다고 생각합니다.
네번째, 구멍의 폐쇄.
어느 정도 자유도를 생각한다면 이것의 차단은 생각할 수 없겠지만, 이런 밋밋한 자
유도보다는 차라리 아예 없애거나, 메탈 기어 솔리드 같은 게임처럼 벽에 매달리는 등
의 자유도를 넣는게 훨씬 낫다고 생각합니다. 구멍의 존재로 인해, 좀비 모드의 지루
함이 가장 크게 늘어나게 되는 것입니다. 구멍 캠프로 인해 좀비로 변한 사람들의 일
종의 허무함은 게임을하는 도중에 너무나도 크게 다가옵니다.
5. 마치며
글을 마치며, 한번씩 그래도 땡기는 느낌의 좀비 모드를 즐기려고 한번씩 인원이 작은-
인원이 작으면 빨리 끝나니까요- 방으로 들어가 즐기기도 합니다만, 자주 느끼는 것은 지
루함입니다.
올라가기 힘든 곳으로 올라가버리면, 그들의 견제로 인해 잡기도 힘들고.. 물량으로 미는
것도 뭐, 한계가 있다고 보고 있고, 거의 인간측의 승리로 돌아가기에 숨어서 그 구멍에 숨
은 분들이 어느 정도 그 곳에서 나오기를 바라길 뿐입니다.
이 글을 많은 사람이 읽을지도 모르겠지만, 일단은 글을 읽어주신 분께는 감사하다는 인사
를 드리며, 그저 바라는 점만을 적어 올린 것 뿐일 것입니다. 여타 온라인 게임을 즐겨보았지
만, 그 게임마다 자신들의 게임의 컨셉이 있고, 제작하는 방식이 있고, 나아갈 방향이 있기에
많은 수정이 이루어지지도 않을 것이고, 그렇게 많은 유저들의 의견이 반영되지도 않을 거라
보기에, 그저 일종의 글로 씀으로써 인해 대리만족이라도 얻을 수 있다라고 생각합니다.
저와 비슷한 생각을 가지고 이 글을 읽어 내려가신 분도 있을 것이고, 무슨 소리인가 하고,
그냥 한 번 읽어보신 분, 그저 대충 읽어내리고, 밑에 댓글로 욕설이나 비난을 써주시고 계신
분도 계시겠지만, 뭐, 그런거는 애도 아니고 그냥 무시하면 되니까 상관은 없습니다만, 그냥
읽어 주시고, 즐거운 상상을 하시고 재밌다라고 느껴주셨다면 고마울 따름입니다.
위의 글에서 쓴 것처럼, 저는 저런 상상을 하고 합니다. 많은 좀비들 사이를 뛰어다니며 샷건
을 쏘며, 조금 더 현실적이고, 조금 더 현실적인 방법으로 게임을 만들게 된다면 얼마나 즐거울
까하고 말입니다.
소설에서 심한 먼치킨에서 사람들이 즐거움을 이제는 느끼지 못하는 것처럼, 일종의 인간의 허
용범위 안에서, 약간 벗어난 그런 강함을 즐기고 있는 거겠지요 뭐..
하여튼 말이 길어졌습니다. 모두들 즐거운 상상으로 게임을 더욱더 즐겁게 즐기셨으면 하는 군
요.
게시판에 욕같은거 쓰지 마시구 -- 싸우지들 마시구. 남을 욕하는 것은 자기 스스로를 낮추는 것
밖에 되지 않는 다는 생각 밖에 들지 않습니다.
그럼 이만 줄이겠습니다.
-중명(重明), 무거운 빛.