카스온라인이 가장 전**를 맞이했을떄는 좀2 스탬퍼, 즉 확인사살이 나오기 직전까지입니다. 그 이후부터는 일반적인 무기를 크게 웃도는 밸런스 파괴 무기들이 출시됐습니다. 이 때부터 무과금 유저들은 깨진 밸런스에 흥미를 잃고 접어버리게 되었지요.
여기서 카스 운영의 실패는 밸런스 조절의 실패입니다.
이로인해 좀비가 부활을 하게 끔 만들어야 했어서 좀비히어로를 만들었어야 됐고, 그덕에 좋은무기가 없는 신규유저들은 그저 확살한방에 3분간 마우스를 놓아야되는 상황이 되었고, 그 방지책으로 좀비를 강력하게 만들었으며, 그과정에서 무과금유저의 무기는 그냥 게임시간시작부터 하루종일 머리만 때려도 쓸모가 없는 무기가 되어 많은 유저들이 탈락했습니다.
즉, 캐쉬무기는 선택이아니라 필수가 되었단 말입니다. 신규유저는 템을 얻기전까진 무조건 박탈감을 심각하게 느껴야 되는데 어떻게 신규유저가 들어옵니까.
살릴방안은 그시절 실패한 밸런스를 맞추는 것입니다.
다만 이미 많은 돈을 지른 유저를 통수치는 것은 어불성설이지요.
따라서 지금 오리지널, 좀비, 시나리오 데미지가 다른 것처럼, 좀1과 좀2(뮤턴트)에 한정해서 패치를 진행부탁드립니다.
패치내용은 이렇습니다.
1.확인 사살 삭제
2.부활삭제
3.좀비들의 체력과 방어력, 기능을 2009년도기준으로 대폭하향(말단감염좀비 체력 2000정도, 스킬쿨타임 늘리거나, 체력소모, 가니메데의 돌진같은 경우 돌진사용시 방어력이 0이되는 식으로 조정이 필요)
4.무기들의 기능을 이모드에 한정해서 극도로 약화(예를들어 탄수가 많은 라이칸스코프는 딱딱이보다 데미지가 낮게, 듀팬같이 사거리가 긴 칼은 넉백과 경직을 매우 낮추고, 데미지도 적당하게, 나타나이프처럼 사거리가 짧고 딜레이가 긴칼은 경직과 데미지를 올림, 헬하운드같은 경우 경직도 70퍼정도 낮추고, 폭파데미지는 HE수류탄이랑 비슷하게 조정, 보이드는 데미지가 발당 230정도로 하향, 특수기는 데미지가 거의없고 CC기로서의 의미만 있을정도, 건슬레이어같은경우 데미지가 역시 10~25정도, 도망의 의미만 있지, 데미지는 넣기 힘들게, 파천화룡포도 이모드에서는 데미지가 도트뎀으로도 15~75정도, CC기넣는 무기로 너프해야 할만해짐, 사이킥은 넉백을 일으키는 범위가 매우 근거리여야만 넉백이 되게끔or 데미지가 0에 수렴할정도로 약하게끔 해야함)
4번이 가장 밸런스의 꽃이라 볼수 있는데, 이는 기존의 무기를 강화하는 방식이 아닌, 기존의 무기를 일반무기랑 비교해서 선택이 될 수 있을정도로 크게 기능을 낮춰놓아 달란 말임. 오리지날에서의 성능 정도, 또는 CC기가 강한 무기에 한정해서는 그 이하로.
5.이모드에 한정해서 파츠의 기능 약화(파워업, 크리티컬은 ㄱㅊ, 하지만 건부는 60퍼>12퍼 이정도수준으로 너프필요
현제 좀비라이즈가 실패한이유는 간단함. 하향평준이아닌 상향평준을 시켜서그럼. 여테 상향평준으로 밸런스패치를해서 유저가 안늘어난다는 것을 뼈저리게 느꼈을 것이라 판단함.
다시한번말하지만, 하이리스크하이리턴, 로우리스트 로우리턴으로 무기들을 대폭 기능약화를 시켜서 2009년 좀2를 복구시켜야만 카스는 복귀유저 밑 신규유저 확보가 가능함.
하이리스크 하이리턴이면 짜릿함이 있어서 재미가 있을 것이고, 로우리스크 로우리턴이면 초보자들도 게임이 가능함,
현재의 로우리스크 하이리턴 방식은 유저로 하여금 학살의 재미만이 존재할 뿐 진부함.
롤이 흥하는 이유는 과금(스킨)이 게임플레이 벨런스에 영향을 거의 안미치기 떄문임, URF같은 아케이드모드 조차도 벨런스조절을 해서 내놓음, 부디 FPS게임 운영을 아무리 판타지장르여도 RPG도 안할 운영방식을 취하지 마시길 바랍니다.
파괴적이고싶으면 아케이드모드와, 비파괴적인 일반적인 모드를 둘 다 유지해야 됩니다.
어짜피 지금 좀z, 좀비히어로, 좀비라이즈, 좀비시나리오 등 파괴적인 무기를 맛볼 모드들이 있음, 요즘 하지도 않는 좀2 패치한다고 아무도 뭐라 안합니다.