3월 7일에 출시된 신규 초월 보조무기인 썬더 고스트 워커의 밸런스 조정을 건의합니다.
현재 썬더 고스트 워커(이하 썬더)는 유저들 사이에서 '등급만큼의 값어치를 하지 못하는 무기'로 평가받고 있습니다.
물론 같은 올 SS 등급을 가졌으며 공, 방 모든 면에서 완벽한 성능을 가지고 나온 듀얼 베레타 건슬링거와 비교당하는 건 당연한 현상이겠지만,
그 점을 감안해도 썬더 고유의 특색이 잘 활용될 수 없다는 점이 문제점으로 사료됩니다.
비슷한 예로 듀팬슬과 홀소의 경우, 서로 같은 등급을 가진 무기들이지만 홀소가 나왔다고 듀팬슬이 묻히진 않았습니다. 골고루 사용되고 있죠.
이를 보면 그 무기만의 기능과 특색이 얼마나 중요한지 알 수 있습니다.
그에 반해 썬더는 명색이 새로 나온 최신 초월무기인데다가, 현재 카스온라인에서 몇 안 되는 올 SS 등급의 무기입니다.
일반 모드에서야 SS 등급에 걸맞는 성능을 보여주지만, 좀비/좀시에서도 SS 등급에 걸맞는 성능이냐고 묻는다면 회의적일 수밖에 없습니다.
(좀비Z에선 변이의 힘으로 의외의 성능을 보여줄 수 있겠지만, 그렇게치면 뉴커먼도 최강입니다. 듀베건은 변이 없어도 썬더보다 좋고요.)
1. 특수 기능인 투명 모드의 문제점.
썬더는 첫 구매시 에너지 100을 가지고 시작하는데, 이 에너지는 은신 사용시 1초에 10씩 닳습니다.
즉, 투명 모드는 풀로 땡겨도 10초밖에 사용할 수 없다는 거죠. 이건 터무니없이 짧은 시간입니다.
또한, 은신 상태에서도 발소리가 들리기 때문에 사운드 플레이를 하는 유저들 상대로는 은신의 의미가 많이 퇴색됩니다.
마지막으로 이 에너지는 보급상자를 먹는 것으로 채워지지 않으며, 무조건 무기를 새로 사야만 리필됩니다.
개선안 - 에너지가 닳는 속도가 많이 늦춰지거나, 에너지가 지속적으로 채워지는 기능이 필요하다고 봅니다.
A모드를 맞추면 에너지가 찬다던가, 아니면 은신하지 않은 상태를 n초 이상 유지하면 에너지가 초당 n수치 회복되는 식도 괜찮을 것 같습니다.
그리고 대인전에선 몰라도 최소한 좀비 관련 모드에선 발소리가 들리지 않았으면 좋겠습니다. 이름도 고스트 워커인데 닉값해야죠.
+ 이동속도 증가. 위 셋 중 하나도 반영하기 어렵다면 최소한 보급상자로 에너지를 채울 수 있도록 개선. (셋 중 하나의 의견이라도 채용되면 은신 무제한의 사기성과 벨붕을 야기하니 그렇게까진 안 해도 됨)
2. 투명 모드 상태에서 공격을 맞추면 헤드샷으로 적중하는 기능.
1번 문제와 연결되는데, 은신(에너지 보유량)의 지속 시간이 너무 짧아서 지속적으로 사용할 수 없는 데에 더불어서,
얼마 없는 에너지를 도망에다 전부 투자하면 이 기능 자체의 의미가 아예 사라지게 됩니다.
먼저 은신 상태에서 공격에 성공하면 무조건 에너지 10이 고정으로 깎입니다.
때문에 은신을 쓰자마자 공격을 때려박는다고 쳐도 에너지가 최소 11~12 정도 사라지는데,
실전에서 자리잡고 조준하는 시간까지 계산하면 어림잡아 한 번에 최소 30~40 에너지가 사라지는 겁니다.
은신 상태에서 공격하면 무조건 헤드샷 데미지로 들어간다는 발상과 기능 자체는 좋았으나,
이 기능을 적절히 활용하기엔 조건이 너무 열악한 상태입니다.
시나리오에서는 아예 좀비들에게 경직이 들어가지도 않거나, 데미지 자체도 그리 쓸만하진 않은 수준입니다. 마찬가지로 적절한 상향이 필요하다고 봅니다.
개선안 - 1번과 마찬가지. 그리고 현재 궁니르 죽창과 화이트 타이거에 맞아도 버티는 좀비들이 있는 마당에 데미지는 화타보다 떨어지고 딜레이는 더 긴 썬더는 그다지 위협과 견제가 되지 못하고 있는 게 현실입니다. 특히 썬더는 듀베건과는 달리 공격에 특별히 초점이 맞춰진 권총이고요. 현재의 헤드샷 데미지가 기본 데미지급이 되거나 최소한 1.5배의 몸, 헤드 딜 상향이 필요하다고 봅니다.
3. 자기장.
썬더를 쐈을 때 벽이나 대상에 맞아서 발생하는 자기장의 데미지는 사기충전 여부에 상관없이 무조건 100 고정입니다. (일반좀비 기준, 은신 상태에서는 딸랑 5 증가합니다.)
물론 썬더의 자체 데미지는 훌륭하지만 그건 '정확히 적을 맞췄을 때' 기준이고,
적을 맞추지 못해서 자기장만 터졌을 경우엔 거의 의미가 없는 데미지만 들어가게 되는 셈입니다.
원본이 원본인만큼 한 발밖에 쏠 수 없다는 점은 이해가 가지만, 그 점을 보완하기 위한 조정이 필히 필요하다고 봅니다.
개선안 - 자기장의 데미지를 최소 500 정도로 상향. 자기장의 지속 시간을 기존 2초에서 3~5초 정도로 늘림.
보다보면 좀 과해보이는 게 몇 개 보일 수도 있겠지만, 썬더는 적어도 이 정도는 조정해줘야 듀베건과 함께 채용할 여지가 생길 거라는 게 현 카스온라인 학계의 정설입니다.
현 시점의 썬더는 같은 등급인 듀베건과 어깨를 나란히 하기는 커녕 파이슨 데스페라도와 비슷하거나 그 아래의 성능을 가지고 있다고 봅니다.
좋게 쳐줘야 예능 권총, 예쁜 소장품인 지금의 썬더와 듀베건 중에 하나를 고르라고 하면 당연히 듀베건을 고르지 썬더를 고르는 사람은 없을 겁니다. 현재 보조무기는 무조건 듀베건이라는 인식이 잡혀서 획일화 된 경향이 있는데, 저는 이제 듀베건 말고 다른 것도 써보고 싶습니다.
또한 썬더는 1발 쏘고 나서 딜레이가 있다 보니 자가 방어에 많이 취약한 타입이며,
같은 초월 권총인 파이슨 데스페라도, 듀얼 베레타 건슬링거는 모두 패스트 드로우를 기본적으로 달고 나와서 들자마자 공격이 가능한데 비해,
썬더는 어째서인지 패스트 드로우 기능없이 출시되어서 드로우 후 격발, 투명 모드 발동까지 꽤나 시간이 소모되는 편입니다.
이는 1번, 2번 문제점과 직결되는 단점이며 이러한 이유로 썬더는 주무장과 근접무기의 중요성이 커질 수밖에 없는데,
요즘은 홀소 금지방까지 많이 생기는 추세라서 그 점까지 감안해 썬더 자체의 공격/방어 기능을 충분히 개선할 필요가 있다고 봅니다.
현재 여론을 살펴본 결과 썬더는 듀베건이 있으면 굳이 안 구해도 되는 무기 정도로 굳혀지고 있습니다. 듀베건이 파데 있다고 필요없는 무기였던가요? 홀소가 듀팬슬 있으면 안 뽑아도 되는 무기였나요? 이 경우도 마찬가지입니다. 저는 썬더가 듀베건과 같이 채용할만한 가치가 있는, 올 SS 등급 값을 하는 무기가 되어줬으면 좋겠습니다.
만약 개선을 한다면 패스트 드로우 기능도 추가된다면 좋겠는데, 이유는 투명 모드를 발동한다고 바로 은신 상태가 되는 게 아니기 때문입니다. 휘감기는 이펙트와 함께 상대적으로 천천히 투명화를 하기 때문에 긴급 상황에서 바로 썬더를 들어서 투명 모드로 들어가는 식으로도 활용할 수가 없는 상태죠. 오죽하면 투명 장전 변이의 하위호환이라는 소리가 나올 정도겠습니까? 특히 패스트 드로우가 추가되면 들자마자 발포를 할 수 있으니 공격 면에서도 좀 더 이용할 가치가 생길 겁니다.
현재의 썬더는 공격, 방어 면에서 둘 다 하나씩 나사가 빠져있는 상태입니다. 비교 대상인 듀베건이 너무 완벽하게 나온 탓도 있겠지만 그걸 감안해도 올 SS 등급으로썬 하자가 있습니다. 듀베건과의 차별점을 특수 기능으로 두려고 시도한 것 같지만, 현재 썬더는 그 특수 기능마저 활용하기엔 제약이 너무 많으며 애1로 사항이 꽃피는 상황입니다.
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